- Возраст14+
- Кол-во игроков1–15
- Страшность
Профессиональная команда «КвестОбзор»


Описание
Григорий Надток, КвестОбзор:
За моими плечами к осени 2016 года оказалось порядка 90 пройденных квестов, и с каждой неделей это число стремительно увеличивается. Примерно на 80-м квесте я понял, что уже достаточно насмотрелся и компетентен в оценке и сравнении качества.
UPD: к лету-2019 на счету Григория - почти 480 пройденных квестов.
В своей оценке я руководствуюсь в первую очередь эмоциями, которые получаю во время игры. Безусловно, важны факторы технической составляющей и прочего, но это лишь факторы, которые позволяют получить еще большие эмоции. Ведь мы приходим на квест, чтобы почувствовать себя Индианой Джонсом или побегать от очередного Фредди Крюгера, не так ли?
Именно это и становится для меня решающим критерием. В равной степени ценю как перформансы, так и эскейпы, потому что куда-то мы ходим за адреналином, а куда-то за разминкой для мозгов.
Узнать больше о жизни "КвестОбзор" можно в группе команды.




















Квесты, посещённые командой «КвестОбзор» 33
- Возраст12+
- Кол-во игроков1–8
- Страшность
- Возраст14+
- Кол-во игроков1–8
- Страшность
- Возраст16+
- Кол-во игроков1–8
- Страшность
Несколько сюжетов. Один видеосалон. И вы – внутри хоррор-фильма
м. Балтийская- Возраст14+
- Кол-во игроков1–8
- Страшность
Станьте участниками закрытой программы испытаний и проверьте, как далеко вам удастся зайти
м. Балтийская- Возраст14+
- Кол-во игроков1–10
- Страшность
- Возраст16+
- Кол-во игроков1–10
- Страшность
Готовы ли вы встретиться с человеком, который возомнил себя Богом?
м. Кировский завод- Возраст12+
- Кол-во игроков1–15
- Страшность
- Возраст18+
- Кол-во игроков1–15
- Страшность
Раскройте тайну злого духа, который каждую ночь терроризирует несчастную семью
м. Нарвская- Возраст6+
- Кол-во игроков2–8
- Сложность
- Возраст14+
- Кол-во игроков2–8
- Сложность
Остановите армию императора в далекой галактике
м. Чернышевская- Возраст14+
- Кол-во игроков1–6
- Страшность
- Возраст16+
- Кол-во игроков1–6
- Страшность
Узнайте, что вселилось в тело девушки, и попробуйте спасти ее, пока она еще человек…
м. Московские ворота- Возраст14+
- Кол-во игроков1–15
- Страшность
Узнайте подробности смерти члена аббатства и не забудьте проверить это место на святость…
м. Нарвская- Возраст12+
- Кол-во игроков2–6
- Страшность
- Возраст14+
- Кол-во игроков2–6
- Страшность
Психологический квест с нотками диссоциативного расстройства
м. Фрунзенская- Возраст12+
- Кол-во игроков1–14
- Страшность
- Возраст16+
- Кол-во игроков1–14
- Страшность
- Возраст18+
- Кол-во игроков1–14
- Страшность
Делай выбор, пока не стало слишком поздно
м. Московские ворота- Возраст14+
- Кол-во игроков1–6
- Страшность
Узнайте тайны общежития, но знайте: не каждый способен принять правду
м. Лиговский проспект- Возраст6+
- Кол-во игроков2–6
- Сложность
- Возраст14+
- Кол-во игроков2–6
- Сложность
Перемещаться во времени и пространстве, управлять стихиями и доставать предметы из шляпы
м. Чернышевская- Возраст14+
- Кол-во игроков2–5
- Сложность
- Возраст16+
- Кол-во игроков2–5
- Сложность
Внимание! На город надвигается шторм. Автоматика защитных сооружений вышла из строя…
м. Площадь Восстания- Возраст12+
- Кол-во игроков1–7
- Страшность
Помогите Анне выбраться из жуткого подвала
м. Площадь Восстания- Возраст18+
- Кол-во игроков1–7
- Страшность
Посетите приют и спасите детей, которые не так безобидны, как кажется на первый взгляд…
м. Нарвская- Возраст12+
- Кол-во игроков1–12
- Страшность
- Возраст16+
- Кол-во игроков1–12
- Страшность
- Возраст18+
- Кол-во игроков1–12
- Страшность
Как далеко вы готовы зайти в поисках адреналина?
м. Московские ворота- Возраст14+
- Кол-во игроков1–15
- Страшность
- Возраст16+
- Кол-во игроков1–15
- Страшность
Отправляйтесь в зловещую деревню и выясните, что там происходит
м. Нарвская- Возраст8+
- Кол-во игроков2–5
- Страшность
- Возраст14+
- Кол-во игроков2–5
- Страшность
Сможете ли вы сойти с рейса, у которого нет пункта назначения?
м. Чернышевская- Возраст14+
- Кол-во игроков1–10
- Страшность
- Возраст16+
- Кол-во игроков1–10
- Страшность
- Возраст18+
- Кол-во игроков1–10
- Страшность
Отдых в Техасе оборачивается настоящим кошмаром
м. Горный институт- Возраст12+
- Кол-во игроков1–20
- Страшность
- Возраст16+
- Кол-во игроков1–20
- Страшность
- Возраст18+
- Кол-во игроков1–20
- Страшность
Из-за вспышки вируса полицейский участок стал беззащитен. Успеете провернуть ограбление?
м. Московские ворота- Возраст18+
- Кол-во игроков1–6
- Страшность
Погрузитесь в мир детского воображения, где реальность смешивается с мистикой
м. Нарвская- Возраст14+
- Кол-во игроков2–6
- Страшность
Мистический квест, вдохновленный легендами города
м. Владимирская- Возраст12+
- Кол-во игроков1–8
- Страшность
- Возраст14+
- Кол-во игроков1–8
- Страшность
- Возраст16+
- Кол-во игроков1–8
- Страшность
Раскройте мрачные тайны отеля, пока его стены не поглотили и вас!
м. Парк Победы- Возраст12+
- Кол-во игроков1–14
- Страшность
- Возраст16+
- Кол-во игроков1–14
- Страшность
- Возраст18+
- Кол-во игроков1–14
- Страшность
Сможете ли вы выжить на стажировке в компании Phasmophobia?
м. Московские ворота- Возраст14+
- Кол-во игроков1–8
- Страшность
- Возраст18+
- Кол-во игроков1–8
- Страшность
В роли журналистов посетите офис профессора психиатрии, чтобы узнать мотивы серийного убийцы
м. Парк Победы- Возраст12+
- Кол-во игроков2–7
- Страшность
- Возраст14+
- Кол-во игроков2–7
- Страшность
В этой хижине есть нечто ценное, чем вы не против поживиться, но все идет не по плану…
м. Чернышевская- Возраст14+
- Кол-во игроков1–10
- Страшность
Погрузитесь в мрачную атмосферу заброшенной пиццерии с темным прошлым
м. Парк Победы- Возраст16+
- Кол-во игроков2–6
- Страшность
Раскопки пробудили древнее зло. Вы готовы встретиться с ним?
м. Невский проспект- Возраст16+
- Кол-во игроков2–6
- Страшность
Кто сказал, что сказка должна быть доброй?
м. Чернышевская- Возраст14+
- Кол-во игроков1–6
- Страшность
Каждый из нас когда-то боялся темноты… И не зря
м. Фрунзенская- Возраст14+
- Кол-во игроков2–7
- Страшность
- Возраст16+
- Кол-во игроков2–7
- Страшность
- Возраст18+
- Кол-во игроков2–7
- Страшность
Погрузитесь в мир интриг и загадок на аукционе семьи Рипперов
м. Невский проспект- Возраст14+
- Кол-во игроков1–7
- Страшность
Завершив веселый вечер на концерте, вы оказываетесь в мистическом музее…
м. Садовая- Возраст14+
- Кол-во игроков2–7
- Страшность
Отправляйтесь в центр духовного и личностного развития и вызволите оттуда друга
м. АдмиралтейскаяРецензии команды «КвестОбзор»

Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Вступление Перформанс «Петербург: охота на ведьм» – красивая сказка с впечатляющими декорациями, волшебными действиями, фэнтезийным сюжетом, наполненная атмосферой Петербурга и отсылками к его легендам и архитектурным памятникам. Более того, перед нами квест с актерами, но важно уточнить, что это не перформанс в чистом виде. Присутствие персонажей скорее номинально и направлено на усиление атмосферы, нежели является основой игрового процесса. Сюжет Это в некотором смысле российское фэнтези. Здесь и сейчас нам предлагают вообразить, что магия, волшебство, легенды и потусторонние силы реальны. Впрочем, зачем воображать, ведь Петербург именно так и воспринимается всеми, кто туда попадает. А что внутри? Развивающийся сюжет, переносящий игрока в различные части города. Здесь ты побываешь и в ведьминой квартире, и прогуляешься по достопримечательностям города, и заглянешь в темное место, где хранится все волшебство. Привлекательна и сама идея квеста, которая предлагает подумать о важном, философском. Вас спрашивают, нужна ли магия в этом мире? Стоит ли верить в чудеса, легенды и сказки? Или лучше принять реальность и то, что мир вокруг суров, а присутствие мистики скорее угрожает его равновесию? И от каждого выбора зависит концовка, которых здесь несколько. Актерская игра и персонажи Много слов про актерскую игру не будет. Как и было сказано выше, здесь она присутствует исключительно для усиления погружения и глубины атмосферы. В названии речь идет про ведьм, в легенде – тоже, поэтому и в игровой зоне ты повстречаешься именно с ней, но не в полной мере. Зло не проявляет себя именно как персонаж. Ведьма – скорее элемент саспенса, появляющийся внезапно в виде жеста руки или лика в капюшоне, образующегося там, где его быть не должно, то есть в фэнтезийном формате, который усиливает ощущение присутствия сказки в этом месте. Хотя шугануть резкими звуками, знаменующими погоню, она тоже способна. Образ ведьмы полностью соответствует: тело скрыто мантией, на голове капюшон, а перчатки скрывают остроконечные пальцы. Игровое пространство и декорации Этот квест, как и другие проекты организатора, выделяется своей технической стороной, поскольку все здесь продумано до мелочей. Художниками проработан буквально каждый уголок игрового пространства, включая не только стены, но и пол с потолком. Причем во всех комнатах потолок притягивает особое внимание. Например, в доме ведьмы он напоминает разлом между реальностями: мрачный, темный, таинственный. Эффект усиливается в небе над Петербургом, представляющем собой действительно завораживающую картину: ветки деревьев под потолком освещаются фиолетово-синим светом и выглядят сбежавшими из какого-то сказочного романа. Декорации столь проработаны, что кажется, будто внезапно перенесся из реальности в волшебный мир. Точнее, именно такими яркими и фэнтезийными оттенками Петербург обычно предстает в нашем воображении или воспоминаниях, а тут все это можно увидеть своими глазами. Нам предлагают не просто прогуляться по его иной стороне, но и проникнуться ею. Фишка квеста Важная особенность проекта заключается в том, что в нем используется немало отсылок к существующим архитектурным объектам, а также городским легендам. Здесь прикасаешься к Адмиралтейству, Ростральным колоннам, Исаакиевскому собору, Лахта Центру и прочим узнаваемым объектам города. А еще можно увидеть Чижика-Пыжика, гордых каменных сфинксов, Медного всадника. Кроме того, предстоит разгадать загадку Башни Грифонов, а также прогуляться вдоль Невы. Помещений здесь больше, чем на классическом эскейпе, а содержание и атмосфера каждой максимально отличаются друг от друга. В главную комнату дома ведьмы ты попадаешь не сразу, потому что сначала оказываешься в небольшой прихожей, активно настраивающей на волну предстоящей игры. Здесь каменная кладка, полумрак, эстетичные светильники и дверь, за которой начинается приключение. Жилище колдуньи – чистая эстетика во плоти. Какое-то время хочется просто гулять и рассматривать, ведь количество деталей зашкаливает. Тут есть окно, сквозь которое проходит свет, каменный камин, внушительные часы, а также целый арсенал различных ингредиентов с артефактами. Черепа, травы, скляночки, камни, книги, свечи, кубки. Даже структура стен стилизована под домик из досок. Архитектурные сооружения здесь выполнены в миниатюре, причем невероятно эстетично. Перед вами предстает полноценный арт-объект в виде реки, которая протекает как по городу, так и выходит за его пределы, создавая множество островов. Элемент настолько красив, что его хочется приравнять к предмету искусства. Кроме того, здесь можно увидеть петербургскую скамейку с небольшой статуей-фигуркой, известные башни и многое другое. Ну а хранится магия в подземелье: там все из камня, можно найти большой колодец, много артефактов и шкаф с горой всякой всячины. Загадки и задания Загадок в достатке. Уровень крайне комфортный, а способ прохождения в какой-то момент становится полностью нелинейным. Все головоломки – это механизмы, а список действий крайне логичен для заданной атмосферы. Тут гадаешь на картах Таро, изучаешь знаки зодиака, топишь печь, восстанавливаешь фамильное древо и весьма необычным образом узнаешь судьбу предков ведьмы. А еще распознаваешь стороны света, оборачиваешь время вспять, чинишь электричество, гуляешь вдоль Невы, изучаешь архитектуру, разгадываешь загадку Башни Пеля, читаешь газеты, проводишь ритуалы. Примечательно, что нашлось место даже заданию в виде мини-игры на меткость, причем весьма необычного формата. А самая приятная фишка ждет в финале: никто не уйдет отсюда с пустыми руками, получив приятное наставление в духе ведьмы. Заключение Если вы приезжаете в Петербург и хотите познакомиться с душой города, то этот квест обязателен к прохождению, как одна из точек маршрута, ведь он хранит в себе не только сборник достопримечательностей, но еще и таинственные легенды города. Ну а если вы просто хотите классно провести время, то знайте, что перед вами красивейшая сказка про ведьму, заставляющая задуматься о значимости магии и веры в чудо в жизни каждого человека.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи «Монументальный, завораживающий, эпический, трагический, пронизывающий насквозь и выворачивающий наизнанку» – все эти слова про «Сплит. Insane Paranoid». Но разговор сегодня пойдет не совсем про него. Данный проект обязателен к прохождению в формате двухчасовой версии. Аналогов у него нет, что, впрочем, абсолютно логично ввиду его сложности, обусловленной высочайшим требованием к актерской игре, ведь перед нами был практически моноспектакль. И если в первой части он был разбавлен внушительной долей пугающей мистики, то вторая представляла собой чистую иммерсивную драму с маньячным оттенком. Количество персонажей увеличилось в разы. Накал страстей со всеми возникающими эмоциями тоже. Сюжет «Дом нежелательных личностей» предлагал нам познакомиться с остальными обитателями разума Эдуарда (главного героя). Но этот проект отошел от жанра бытовой драмы, стал куда более жестоким и опасным шоу, где среди героев можно было встретить как тех, кто заставлял улыбнуться, так и напрочь отбитых отморозков-бандитов. Неспроста ведь они нежелательные. Таким образом, главная фишка проекта усиливалась. Именно вторая часть истории окончательно добивала, заставляла загрустить всех. По механике игры перед нами была полноценная иммерсивная драма с развивающимся сюжетом, где и добрые персонажи, и нейтральные, и опасные злодеи маньячной наружности. Поэтому нас бросали из одной эмоции в другую. Соответственно, часть сцен вызывала улыбку от происходящего эпатажа, часть заставляла глаза намокнуть от приближающейся трагедии, а часть пугала. В самой истории оказалось немало отсылок. У портретов в коридоре было свое значение. Проект состоял из сцен и разговоров, в которых актеру каждый раз удавалось быть на 110 % в роли конкретного персонажа: один источал молчаливую опасность, с другим мы улыбались, с третьим играли, от остальных хотели сбежать. Игровое пространство и декорации Помещение представляло из себя антуражный дом. Цветовая гамма мрачная. Даже дерево, из которого оно построено, обладало исключительно темными оттенками. А обилие потертостей, трещин, шероховатостей, подтеков, черных пятен и прочих следов времени подчеркивало атмосферу. Дом словно отражал происходящее внутри сознания главного героя. Кстати, довольно тяжело называть его именно так из-за построения перформанса. Всегда какой-то диссонанс. Человек вроде один, а личностей много. Здесь были кухня с внушительной стенкой с посудой, раковиной, холодильником и всем необходимым, жилая комната, где кровать вполне себе мягкая, а на полках полно бытовых мелочей вроде книг или статуэток, ванная с характерными предметами гигиены, а также нечто вроде детской с кроваткой, инвалидным креслом, игрушками, портретами и прочим. Все это соединено между собой коридорами, где можно и нужно пробежаться. Среди более необычных помещений можно выделить склад со стеллажами и печью, довольно пессимистичную комнату со стулом и вентиляцию. А также welcome-зону, являющуюся чем-то вроде лофтового пространства таких размеров, что хочется отметить свой день рождения именно тут. Кирпичная стилистика, обилие вещей из прошлого века, мягкие стильные диваны и множество лампочек под потолком создавали атмосферу уюта. Актерская игра и персонажи Главная особенность проекта заключалась в том, что большую часть ролей играл один актер. Он переодевался, менял голос, характер, словарный запас и эмоциональный настрой с такой грацией, что возникало ощущение, будто роли исполняли разные люди. Но нет! Эффект колоссальный. И пусть мистической части здесь меньше, но это совсем не значит, что пугать не будут. Нам продемонстрировали максимальный уровень актерской игры. Проект представлял собой чистое искусство, способное дать фору многим постановкам, происходящим на сцене в больших залах. Это нечто… Камерное, гениальное, пронизывающее! И чрезвычайно неординарное по форме повествования, поскольку все драматические персонажи игрались одним человеком. А персонажей этих было очень много. Герои сливались в ядреный горящий коктейль, после употребления которого дух захватывало от свершившейся драмы. Более того, ее отлично давали распробовать на вкус при помощи ряда крайне эмоциональных сцен, выдержанных в лучших традициях театра и кино. На протяжении всего времени мы взаимодействовали с персонажами, а затем видели, как все они буквально проплывали перед глазами. Главная фишка проекта заключалась в его героях. Различались они не только внешним видом, но эмоциональным фоном. Причем персонажи столь яркие, что находились в контрасте друг с другом. Да и главного выделить было довольно сложно, так как важен абсолютно каждый. Флорентино – красочная вспышка всего шоу. Манерный итальянец в стильной одежде. Этакий стилист со всеми характерными признаками, проявляющимися в ходе общения. Разговор – настоящий взрыв, поскольку каким-то образом получалось и улыбнуться, и напрячься одновременно. Соответственно, акцент и особенности речи присутствовали в полном объеме. В противовес ему – шайка бандитов во главе с Отцом, который являлся самопровозглашенным священником. Как и положено по сану, он был абсолютно спокоен. Вот только говорил вещи, присущие скорее крестному отцу. Его коллеги были грубы и уродливы. Бандиты истончали постоянную опасность. Среди неожиданных персонажей можно было бы выделить Остина, являющегося шоуменом, и младенца, который вел себя… Именно так! Хлопал в ладоши, хотел сыграть в простые игры и до чертиков пугал вышеперечисленным в условиях происходящей драмы. Не обошлось и без знакомых по первой части героев. Был здесь и малыш Себастьян в красной кепке, и правильная по всем пунктам Марта в халате и полотенце, и, конечно, фотограф Эдуард возвращался в виде обычного человека. Монстр перформанса был представлен тварью женского пола, желающей нас съесть. Агрессивное поведение, изгибающиеся конечности, обезображенное лицо, громкий голос и внешний вид, источающий страх. Персонажи активно взаимодействовали не только с игроками, но и друг с другом, что выглядело эффектно по объективным причинам. На самом деле проработка впечатляла. Например, у каждого героя здесь была своя подсветка во время появлений. Загадки и задания Загадок тут не было, но были действия, необходимые для того, чтобы помочь больному разуму. С персонажами следовало не только договариваться, но и пытаться их обхитрить, например, угрожая оружием. Более того, нужно было наладить коммуникацию таким образом, чтобы получить заветную фразу. Ну а еще здесь мы много прятались, убегали и огребали от злодеев. Рекомендуется к посещению: Тем, кто неравнодушен к продуманным драматическим проектамИсторию нужно не просто смотреть, а прожить и прочувствовать вместе с героями. Тем, кто любит театрОдин актер играет десятки ролей с такой отдачей, что кажется, будто на сцене – целая труппа. Тем, кто готов к сильным эмоциямПроект пугает, смешит и заставляет грустить в течение одного вечера – будьте готовы, что сердце разорвется в клочья. Выводы Искренне рады, что спустя столько лет узнали, чем же заканчивается легендарная история. Настоятельно рекомендуем проходить именно в виде двухчасовой версии. Восприятие усиливается в разы из-за целостности истории.
Читать обзор
"Я родился с дьяволом в душе. Я не мог не убивать, как не может молчать поэт, охваченный вдохновением…" Команда «КвестОбзор» Авторы статьи Приезжая в Петербург, мы ищем что-то исконно местное, поскольку каждый город нашей страны обладает своим шармом квест-индустрии. В культурной столице эстетика во всем. Здесь желают в первую очередь рассказывать историю, актеры именно играют, а не просто появляются под скримеры или бегают по коридорам. В данном обзоре подобные слова особенно актуальны, поскольку местный сеттинг аристократический! Отель «Бэлвард» в равной степени хотел нас испугать и поведать свою мрачную историю. Сюжет Перед началом основного рассказа хотелось бы отметить, что страшилки про отели нередко отталкиваются от реальной истории про маньяка, чья гостиница превратилась в настоящий замок смерти. Генри Говард Холмс сумел идеально продумать не только все убийства, но и способы избавляться от тел и улик. Честно говоря, мы уже сталкивались с проектами по мотивам преступлений этого маньяка, но сейчас можем смело сказать, что перед нами одна из лучших интерпретаций. Актерская игра и персонажи Во главу истории поставлено взаимодействие с убийцей и тем, что он сотворил. Это своего рода гений и эстет, хотя сразу и не скажешь, что на столь кровавые злодеяния способен аристократичный мужчина в пиджаке, рубашке, галстуке, брюках, с аккуратно уложенными волосами. Он вызвал у нас доверие с первого момента встречи. Еще когда он шел в нашу сторону на улице, мы невольно понимали, что хотим отправиться за ним. Кстати, встреча игроков происходила не совсем обычным образом, ведь первые (и довольно важные) диалоги состоялись прямо на улице. Персонаж развивался, не теряя своего амплуа маньяка-эстета. И не просто уверенного в том, что он все делает правильно, а наслаждающегося этим. Среди положительных героев была девушка, оказавшаяся в ловушке. Именно она являлась первопричиной наших злоключений, именно ей хотелось помогать. Взъерошенный вид, глаза на мокром месте, слегка сумасшедшая речь. Она была лучом света в этом мрачном царстве. С теми персонажами, что пока еще в рассудке, можно было много разговаривать. Более того, это обязательная часть игры, поскольку все герои участвовали в сценах, рассчитанных на просмотр, активно взаимодействуя друг с другом. На фоне всего ужасающего нам желали рассказать историю. Местами драматично, местами жестоко, местами с мольбами о помощи. Ведь мы пришли сюда с конкретной миссией – спасение все еще сопротивляющейся власти хозяина души. В ходе этого даже возникало противостояние двух сторон, и нам предлагался непростой выбор. Он источал спокойствие и вызывал уважение. Она со слезами на глазах просила о помощи. Кому поверить? Пугали нас активно и разными способами. Актриса отвечала за скримеры и прямой страх, резко появляясь и ужасая всем своим видом и движениями. А вот критик пугал в жанрах саспенса или стелса, поскольку его приближение всегда было слышно заранее, но менее страшно от этого не становилось. Существо пыталось обнаружить нас во всех укрытиях, что создавало стойкое напряжение и контраст способов испуга. Игровое пространство и декорации Перформанс также можно назвать винтажным, поскольку не только визуал, но и атмосфера обладали особым шармом: театральным, таинственным и кроваво-пугающим. Мы отправились в недалекое прошлое в отель, стилизованный под середину XX века. Фишка в том, что все его постояльцы соответствовали эпохе: образцово-показательный владелец и его прислужники, которые не хотели быть таковыми. Отель работал по принципу «чем дальше, тем мрачнее». Начиналось все вполне презентабельно, а далее пространство принимало более темные оттенки. Оформление помещения говорило о том, что сюда проникла тьма. На стенах шероховатости, подтеки, трещины. Загадки и задания За кулисами было несколько мест, откуда велось управление злодеяниями. Там можно было обнаружить развешенные фотографии и весьма неожиданные устройства, отвечавшие за различные системы жизнеобеспечения. Кстати, это важный момент, поскольку проект подразумевал решение технических головоломок. Необходимо было крутить рубильники, дергать рычаги, взаимодействовать с доской для расследований правильным образом. Перформанс интересен еще и тем, что наши действия напрямую влияли на концовку в зависимости от взаимодействия с персонажами. Как общаться с жертвой, довериться ли ей, послушать ли речи хозяина, а также использовать ли свою возможность совершить довольно эффектное покушение на убийство? В какой-то момент членов команды даже столкнули друг с другом, призывая обманывать или договариваться. Еще нам было нужно активно собирать улики, прятаться, ходить на индивидуальные задания и внимательно изучать всю полученную информацию, чтобы докопаться до правды. Рекомендуется к посещению: Любителям маньячной тематикиЗдесь нет физического контакта, но атмосфера и игра актеров заставят вас почувствовать себя частью истории. Ценителям эстетики и театральностиВинтажный отель, продуманные костюмы, атмосферный свет и декорации — каждая деталь создана для полного погружения. Тем, кто хочет и испугаться, и услышать историюЗдесь достаточно страшных моментов, но при этом сюжет развивается через диалоги и сцены, за которыми хочется наблюдать. Игрокам, которые любят нестандартное злоМаньяк-эстет, который наслаждается каждым мгновением, а не просто пугает — это запоминается надолго.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи «Чем внимательнее смотришь, тем меньше видишь». Эту фразу команда вспоминала еще не раз. Много людей советовали нам посетить данный квест. И вот нам наконец удалось до него добраться. Сюжет Проект про фокусников – тема настолько редкая, что за всю историю наша команда сталкивалась с ней лишь однажды. «Иллюзия обмана» – популярнейший фильм, наделавший немало шума в свое время, а совсем недавно получивший продолжение в виде третьей части. И квест, вдохновленный фильмом, оказался таким же захватывающим. Квест, как и любой фокус, представлял из себя совсем не то, чего мы ожидали. Когда казалось, что все понятно, он удивлял еще сильнее! Перед нами оказался настоящий квест-фокус или даже квест-аттракцион! Он начинался неспешно, а при наборе нужной скорости вскружил голову с такой силой, что мы не успели выдохнуть от количества событий. Происходящее было чрезвычайно насыщенно, ведь игрок находился не в пределах одной заданной комнаты, а путешествовал по миру при помощи различных технических устройств. Собственно, все так же, как было в оригинальном фильме. Игровое пространство и декорации Количество помещений в разы превышало классический эскейп. И каждая комната становилась новым витком сюжета. Начиналось все в театральном зале со сценой, занавесом, книжным шкафом и множеством артистической мелочевки. Ящик на сцене оказался отдельной комнатой со своими задачами. Затем мы попали в мрачное подземелье с каменными стенами, колоннами, манекенами и клеткой. Потом – во двор с мягкой травой и эстетичной каменной кладкой. Далее – в футуристический аппарат с проводами, зеркальным тоннелем и стилизацией под металл. А после – в Макао, Китай, комната которого была украшена в узнаваемом азиатском стиле. Завершилось все в банке: минималистичное убранство, ячейки, часы, сейф и хранилище. Ну и как можно это не ограбить? Художниками был проработан каждый угол, ямочка или шероховатость, поэтому и создалась такая киношность! Весь антураж сопровождался максимально ярким визуалом, главенствующее место в котором занимали фокусы. Точнее, их закулисье, которое мы раскрывать не будем. Особого внимания заслуживала «Машина Голдберга» – устройство из шестеренок, полозьев, весов, маятников и рельс. Металлический шарик катался, сбивал, падал и поднимался – для человека, далекого от физики, это что-то вроде магии. Аналогов данному механизму мы не видели нигде. Еще одна впечатляющая особенность – фишка с дверью: мы заходили через одну дверь, выходили через нее же, а попадали при этом в совершенно новое помещение. Именно такие детали и создавали ощущение настоящего путешествия, а не перемещения между обычными комнатами. Игровой процесс Живых актеров здесь не было, но это совершенно не помешало погружению. Голос из динамиков – таинственный куратор из общества «Око» – оценивал проделанную работу, оглашал вердикты и создавал атмосферу постоянного присутствия. Команда чувствовала, что за ней наблюдают. Интерактив строился вокруг взаимодействия с техническими устройствами. Нам предстояло показывать фокусы, исчезать в ящиках, освобождаться от оков и управлять стихиями. При этом за основу проект взял вторую часть серии фильмов, поэтому здесь можно было найти отсылки именно к ней. Головоломки и спецэффекты здесь были повсюду, а финал – отдельная песня. Это была настоящая логическая точка любого ограбления, которая стала достойным завершением масштабного приключения. Загадки и задания Загадки здесь преимущественно технические. Хотелось бы выделить игровой автомат – прямо как в развлекательных центрах, но здесь действительно можно выиграть! А еще огромный танграм – китайское развлечение, где из геометрических фигур необходимо сложить определенный рисунок. В общем, занятий хватило: надо было показывать фокусы, распутывать оковы, исчезать в ящике, искать символы, выбираться из клетки, изучать досье, лазить по тайникам, управлять стихиями и машиной будущего, взламывать сейфы, проникать туда, куда другим нельзя. И это было далеко не все. Уровень сложности оказался комфортным, а комнаты не были перегружены задачами, потому что главное здесь – приключение, а не длительное зависание над одной головоломкой. И еще один приятный бонус: часть загадок можно было вообще не решать, поскольку они рассчитаны на дополнительный уровень прохождения. Фишка Квест-фокус, где одна дверь может привести вас в совершенно другое место, а за каждым эффектным трюком скрывается сложная техническая конструкция. Здесь магия существует – просто у нее есть объяснение. Выводы Мы рады, что удалось посетить такой образцовый проект. Грустно, что подобных квестов так мало. Но зато есть «Взаперти», где регулярно появляются уникальные проекты. Приходить сюда стоит тем, кто хочет удивляться и сталкиваться с чем-то новым. Любителям приключенческих квестов с развивающимся сюжетом, поклонникам ограблений, фокусов и оригинального фильма проект точно придется по душе. Здесь живет магия, у которой есть объяснение и неповторимый шарм. Ахать и охать будете точно. Это отличный шанс самому стать иллюзионистом!
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Перед нами была, наверное, самая зубодробительная экшн-игра из тех, в которых нашей команде доводилось участвовать. А их было очень много. Приходя на каждую, мы мечтали как раз о чем-то таком! Чтобы игра бросала вызов «менталке» и «физухе» одновременно. Чтобы до конца добирались лишь сильные. Чтобы происходящее становилось настоящим испытанием собственных возможностей. Сюжет Квест «The Outlast Trials» стал адаптацией в реальности популярнейшей кооперативной компьютерной игры, где упор игрового процесса сделан не на страх, а на интересные механики взаимодействия с окружающим пространством. Фишка игры заключалась как раз в том, что механики были чрезвычайно необычными, а потому труднореализуемыми в реальном мире. Определенный порядок действий вел к смерти конкретного персонажа. Соответственно, успехом миссии являлась законченная казнь. Организаторам удалось создать настоящий «The Outlast Trials», где заниматься нужно было теми же вещами, что и в оригинале. В игре работала система здоровья, а активы и экс-попы буквально не давали продохнуть, на протяжении всего испытания преследуя нас по игровой зоне. Игровое пространство и декорации Суть происходящего заключалась в том, что мы попали на полностью открытый полигон внушительных размеров, который состоял из множества комнат и коридоров разной длины. Полигон был открыт сразу и почти полностью. Площадь впечатляла и позволяла нам бегать на полной скорости без страха куда-то врезаться. Технически пространство оказалось разделено на несколько зон. В тюремной части была характерная брутальность, несколько камер с соответствующим содержанием, решетками и прочим. В фабрично-рабочей части можно было встретить шкафчики, офисную мебель, пространство, залитое красным светом. «Развлекательная» зона обладала наибольшей площадью. Тут были яркие рисунки на стенах, бархатные занавесы, «игровые» предметы, а главный проход выполнен в виде рта криповой мультяшки со светящимися глазами. В целом пространство было проработано детально, но ничего не отвлекало от самого экшена. Актерская игра и персонажи Вместе с нами на полигоне находились «злодеи». Этим ребятам ни в коем случае нельзя было попасться в лапы. Любое касание отнимало полоску жизни, а их было не так уж много. Механики взаимодействия с персонажами оказались различными. От кого-то вполне себе можно было спрятаться в темноте или тихонько прошмыгнуть мимо, а от кого-то можно было только скрыться во время погони. Если персонаж терял жертву из виду, то музыка стихала, а он отставал, отправившись заниматься своими делами ровно до того момента, пока его не потревожил кто-то другой, в результате чего погоня возобновлялась с той же силой. Антагонисты были разделены на активов и экс-попов. Первые в случае поимки снимали две полоски здоровья, вторые – одну. Механика игры была устроена таким образом, что поимка влекла к потере одной из полосок жизни, которые были закреплены на жилете. Актеры вели себя как компьютерные персонажи – то есть зло бежало за нами, пока не упускало из виду. Загадки и задания Перед нашей командой была задача, которая состояла из нескольких пунктов, которые необходимо было последовательно выполнить. Интерес состоял в том, как именно мы их выполняли, поскольку действия были ограничены лишь рамками разумного и возможностями каждого члена команды. За одну игру можно было пройти три испытания (порядок выбирался нами самостоятельно), задания которых отличались, но являлись прямыми потомками того, что было в оригинале. Тут были не просто задания, а именно действия, как в компьютерной игре: сначала наша команда выполняла определенную последовательность действий, а затем взаимодействовала со смертником. Конечной целью являлась его смерть. Это было круто, потому что наша команда взаимодействовала физически: сначала мы перемещали кресло или каталку в нужную точку, а затем своими руками начинали его казнить. Сами задачи оказались не менее интересны. Здесь нужно было пилить человека, бить электричеством, отправлять под пресс, просвечивать коробки, играть в детские игры, попадать в цель, изучать внутренности, открывать проходы. Раунды длились примерно по 15 минут, а в остальное время можно было перевести дух, поскольку чем быстрее мы проходили игру, тем больше сил затрачивали. Начало игры разительно отличалось от всего, что наша команда когда-либо видела ранее, и было приближено к виртуальным побоищам. Все уровни происходящего выбирались на компьютере в специально написанной для квеста программе – тут можно было выбрать уровень сложности, злодеев, порядок прохождения испытания, модификаторы и прочитать обо всех фишках. Оценивал прохождение искусственный интеллект – не оператор, а беспристрастная программа. Оценивались успешность выполнения задач, потерянные жизни, количество изданного шума и слаженность командной работы. Все это в итоге было отражено в сертификате, который мы получили в самом конце, с общей оценкой и процентом успешности выполнения каждого испытания. Совет Проект обязателен к посещению поклонникам оригинала, а также любителям активных и страшных экшн-игр.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Сюжет Нужно ли в очередной раз рассказывать про феноменальность вселенной фильма «Заклятие»? Вселенной, подарившей внушительный пласт страшно красивых фильмов и впечатляющих персонажей? Для многих она стала эталоном ужасов, а потому обрела гигантскую популярность. Ее цитируют, ей поклоняются, ей завидуют. Приключения Эда и Лоррейн стали настоящим каноном, но «Проклятие монахини» стоит особняком. Потому что страшно. Вот и перформанс удался! Это зубодробительная мистика в атмосфере древнего монастыря, где нас пугали, догоняли и снова пугали. Этот мистический перформанс получился невероятно стильным благодаря своей тематике. Столкнуться с демонической активностью в месте, предназначенном для святости, – колорит высшей пробы. Именно в этой идее и заключалась фишка оригинального «Проклятия монахини», как и в ее главном антагонисте. Данный проект блестяще воплощает обе эти особенности. В основе игрового процесса лежит детальное и предельно динамичное исследование монастыря. Вы побываете в самых разных его уголках, постепенно погружаясь в гнетущую атмосферу оскверненной святыни. И сделаете это с благой целью: во имя сил добра, чтобы изгнать тьму обратно в огненную гиену. Таким образом, проект несет в себе и важный моральный посыл. Перед нами классическая история изгнания зла. Вас пугают, пытаются уничтожить, но вы шаг за шагом движетесь к яркому финалу, который взрывается эффектной сценой изгнания с элементами почти что акробатического шоу. Стоит отметить, что, как и оригинальный фильм, перформанс не делает ставку только на испуг. Вселенная «Заклятия» – это в первую очередь атмосфера, поэтому вам предстоит стать свидетелем ряда сюжетных сцен и флешбэков, которые добавляют истории глубины и смысла. Актерская игра и персонажи На протяжении всего действа вам предстоит пережить череду мистических ужасов: пугают здесь практически постоянно, разными способами и со всех сторон. Количество скримеров впечатлит даже искушенных поклонников жанра. Зло возникает резко и неожиданно, заставляя вас бросаться в бегство и раскручивая динамику до предела. Важно, что пугают здесь разнообразно, а демонические сущности контрастируют друг с другом. Во главе, конечно, стоит Валак. Если в кино на нее было страшно смотреть, то здесь, когда она надвигается на вас по длинному коридору, чувство страха усиливается в разы. Валак был весьма внушителен. Монашеские одеяния сочетались с демоническим гримом на лице, что полностью соответствовало оригиналу. Монстр появлялся резко, порой напрямую пугал своим присутствием, а порой застывал, завораживая своими плавными движениями. В противовес ему была женская одержимая сущность: громко кричащая, пластичная, изгибающаяся под всеми невозможными углами. Кроме злодеев присутствовали и положительные персонажи: послушницы и монахини, их на пути было несколько. Одна встречала на пороге, провожая внутрь обители, посвящала в ее законы и неминуемо погружала в таинственность. Голос другой сестры звучал «так близко и так далеко». Эти персонажи помогали почувствовать, что обитель по сей день населена не только злом, но и обычными людьми. Также стоит отметить акробатические перформансы. Персонажам были подвластны буквально все плоскости пространства: даже погоня происходила в нестандартной проекции. Более того, сам Валак мог отрываться от земли. Игровое пространство и декорации Действие происходило в монастыре. Он, как и положено, был весьма аскетичен, но от этого не терял своего шарма. Вся характерная символика находилась на своих местах: кресты, кельи, святые предметы, статуи, свечи, алтари, писания. Примечательно, что даже сам вход был выполнен атмосферно в виде больших ворот. Игровая зона имела коридорно-комнатную структуру: коридоры предназначались для того, чтобы побегать, а комнаты – чтобы что-то сделать или посмотреть. Точечное освещение добавляло глубины и саспенса, затрудняя предсказание того, что находилось за пределами источника света. Отметим наличие растительности, разбросанной то тут, то там, которая придавала монастырю одновременно нотки древности и фэнтезийности. В какой-то момент мы попали в зал – эпицентр демонической активности. Там был зияющий потусторонним красным светом разлом в иную реальность, откуда распространялась тьма на наш мир. Загадки и задания Загадок было немного, поскольку основное внимание уделялось действиям, хотя иногда нужно было сосредоточиться. Особенно это проявлялось во время мощного разделения команды: не просто индивидуального задания, а отделения одного из игроков на длинный отрезок с важными для сюжета задачами, основная цель которых заключалась в подготовке к ритуалу и последующем его проведении. Там использовалась святая вода и различные артефакты. Фишка Персонажам подвластны все плоскости пространства – даже сам Валак способен отрываться от земли. Выводы Проект рекомендуем к посещению поклонникам мистики, так как это для вас и про вас. Пугают со всех сторон, часто и осязаемо, пока не поверишь, что потусторонние силы реально существуют. Это уникальная возможность повстречаться с самим Валаком лицом к лицу. Неравнодушные ко вселенной фильма «Заклятие» получат все желаемые дозы удовольствия.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Про «Взаперти» говорить можно долго – это признанный флагман квестостроения. Тематики проектов порой настолько неожиданны, что диву даешься, как создателям удалось воплотить их в реальности. «Хижина в лесу» тоже удивила. Хотя, казалось бы, чем? Тема до флешбэков знакомая всем: одинокий дом в лесу скрывает свои тайны. Но скрывается здесь нечто большее. Нечто, окрашенное научной фантастикой и… юмором! Неожиданное сочетание, не правда ли? Сюжет Интересная особенность квеста заключалась в том, что он играл на контрастах, где каждая комната была новой значимой главой сюжета. Затем внезапно мы ощутили присутствие потусторонней силы, явно не радующейся нашему приходу. А потом все и вовсе перевернулось с ног на голову! Мы оказались в мире научно-фантастического юмора – вот что действительно оставило неизгладимое впечатление. Именно юмор стал тем самым чрезвычайно динамичным финалом. После игры мы выходили с мыслями: «Что это сейчас было?» Игровое пространство и декорации Когда говоришь слово «квест», то представляешь что-то именно такое: много загадок в антуражных комнатах, плавное продвижение к финальной точке. Перед нами полноценная бродилка, где игроками движет исключительно желание изучить каждый уголок пространства, разгадывать маленькие тайны, которые приведут к одной большой. Благодаря стилистике оформления, в которой используются красочные элементы и цвета, проект получился довольно ярким, даже мультяшным. Пространство словно нарисовано художником на холсте, но по нему можно двигаться своими ногами. Первым делом мы попали в магическую историю, когда оказались на ночной поляне леса, излучающей волшебный синеватый свет. Дом в этот момент выглядел как избушка с магическими штучками. Внутри него все было чрезвычайно солидно: картины, статуэтки, камин из кирпича, стильно оформленный аквариум, охотничьи трофеи, книжные полки, часы. Пола с потолком тоже коснулась работа художников, поэтому атмосферой мы прониклись очень легко. Ярким акцентом игровой зоны была лаборатория. В ней все выглядело брутально и по-научному: металл, провода, экраны, кнопки, тумблеры, внушительное количество неведомых устройств. Игровой процесс Проявлялась забавность и в действиях, которые необходимо было совершить, чтобы шайтан-машины начали работать верно. Загадки и задания Загадки были максимально разнообразными. Мы восстанавливали карту с маршрутами, рыбачили, работали с библиотекой, искали способы проникнуть в дом, замыкали провода, проверяли реакцию и внимательность. Часть заданий представляла мини-игры, когда надо было просто справиться с заранее понятной задачей. Где-то пригодилась точность, а где-то – равновесие и скорость реакции. Рекомендуется к посещению: Любителям красочных приключений с яркими головоломкамиСтилистика оформления мультяшная, а загадки максимально разнообразны. Ценителям визуалаПространство словно нарисовано художником на холсте – полюбоваться здесь есть чем. Семьям с детьмиВ яркий, красивый и максимально загадочный дом можно пустить даже маленьких детей. Выводы Проекту присуждаем увесистую медаль за грамотное вкрапление юмора во вполне себе серьезный сюжет. Именно это и делает его ожившим мультфильмом. В «Хижине в лесу» ощущаешь волшебство в каждом глотке воздуха и каждом действии. Так что искренне рекомендуем тем, кому надоели серые краски обыденности и кто желает привнести в свою жизнь щепотку магии!
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Мы поняли, что не можем жить без личного знакомства с одной из самых колоритных демонических сущностей современной поп-культуры. Перформанс «Babadook» оправдал наши ожидания: он получился чрезвычайно страшным, динамичным и наполненным отсылками. Сюжет По мере продвижения по сюжету мы узнавали все больше тайн, раскрывали детали страшных событий прошлого и постепенно проникались сочувствием к злу! Поэтому финал, в котором картинка сложилась полностью, вызвал противоречивые чувства. Игровое пространство и декорации Игровая площадь была выполнена в виде заброшенного двухэтажного дома. Такую планировку мы встречали нечасто, особенно в экшн-мистике. Перемещение между этажами стало настоящим мини-аттракционом! Антураж соответствовал комнатам жилого дома, в которых давно обосновалась злая сила. Мы побывали в просторной гостиной с мягким диваном, столовой с большим столом, детской с разнообразными игрушками, коридорах, соединяющих все воедино. Однако попадались и необычные помещения. Например, в одном из них скрывалось место захоронения. Еще было много отсылок к оригинальному фильму. Самой впечатляющей из них стала книга о Бабадуке, выполненная искусно и аутентично. Актерская игра и персонажи Персонажей было больше, чем актеров, потому что часть сцен представляла собой воспоминания о прошлом. Встречающему герою хотелось вручить медаль за то, как филигранно он погрузил нас в атмосферу. Он не просто сопровождал нас, а устроил полноценный интерактивный перформанс. Демонических сущностей было две. Девочка в аккуратном черном платье, обезображенная потусторонним влиянием, демонстрировала невероятные акробатические трюки. Бабадук полностью соответствовал канону: огромный рост, шляпа, плащ, уродливое бледное лицо с улыбкой, гигантские когтистые лапы. Он стал главной фишкой проекта. Даже рисунки, изображающие Бабадука, вызывали чувство тревоги, что уж говорить про встречи в реальности! Гигантская рука, возникающая из темноты, силуэт вдалеке… Эти кинематографичные сцены рождали чистейший саспенс. Загадки и задания По жанру это оказалась мистика, в которой упор был сделан на испуг и бешеную динамику. Игровой процесс представлял собой бродилку: мы изучали заброшенный дом и постоянно сталкивались с разнообразной паранормальной активностью. Нечисть появлялась прямо перед нами в виде скримеров и преследовала, создавая динамику перемещений. Загадок не было, но были задания, связанные с действиями. Нам пригодились внимательность и смелость, так как раз за разом приходилось отправляться в индивидуальные путешествия в дальнюю часть дома. И, конечно, не обошлось без конфронтаций со злом в лучших традициях жанра. Рекомендуется к посещению: Тем, кто желает испугаться по-настоящемуДинамика бешеная, а скримеры и конфронтации со злом идут одна за другой. Тем, кто хочет бегать на полной скоростиПреследование монстром здесь – центральная механика, а не разовый эпизод. Поклонникам оригинального фильмаОтсылки продуманы до мелочей – от книги о Бабадуке до самой атмосферы дома.
Читать обзор
Об авторе Начали играть в квесты до того, как это стало популярным. КвестОбзор Автор статьи «Еретик» – это театральное шоу, отдающее дань своему прародителю под названием «Insane Paranoid». Последний легендарен уникальнейшей механикой и шедевральной актерской игрой, ведь внутри главного героя уживаются сразу несколько личностей, попеременно выходящих на свет. «Еретик» тоже обращается к теме диссоциативного расстройства личности, но раскрывает ее несколько иначе. Сюжет Перед нами иммерсивно-драматический проект с нотками мистики, который поднимает сразу несколько психологически-философских тем. Во главе угла здесь стоит человек как личность. Что им движет? Во что он верит? На что способен во имя своей веры и ради себя самого? Однозначных ответов на эти вопросы перформанс не дает, поскольку они издавна мучили человечество, а даже гениальные философы отвечали на них совершенно по-разному. Поэтому зрителю остается не только наблюдать за происходящим, но и самостоятельно искать собственные ответы. Перформанс строится на двух глобальных темах: драме конкретной личности и религии. За маской интеллигентного человека скрывается чрезвычайно жестокий психопат, одержимый не самыми здоровыми мыслями как для общества, так и для себя самого. Постепенно раскрывается его история, и от некоторых деталей становится действительно не по себе. Особенность перформанса заключается в сочетании темы диссоциативного расстройства личности с религиозной тематикой, что выглядит весьма эффектно. Игровой процесс предполагает иммерсивное повествование, подкрепленное ощутимым участием скримеров. Мы думали, сопереживали, злились, спорили, плакали, пугались и бегали – эмоций здесь хватило на весь спектр. Актерская игра и персонажи Как и для любого иммерсивного проекта, актерская игра здесь становится основой всего происходящего. Разговоров разного плана было очень много. Одни казались чрезвычайно приятными и интересными, другие страшили одним лишь словом, а третьи побуждали к размышлениям. Главным героем стал импозантный мужчина в очках и довольно скромной, но интеллигентной одежде. Он был чрезвычайно умным и отлично знал свой предмет. С ним можно было долго говорить о различных религиях и даже узнать немало нового. Особенно эффектно выглядели сцены взаимодействия разных личностей. Актер молниеносно умудрялся не только перемещаться в пространстве, но и полностью менять образ, что свидетельствовало о высочайшем уровне актерского мастерства. Мистическую сторону актерской игры представляла эфемерная женская персонаж – нечто призрачное и пугающее. Она резко появлялась, эффектно изгибалась, ползала по пространству и, казалось, желала разорвать нас на сотни деталей. Она была облачена в некогда белую, но теперь окровавленную одежду, с темными волосами, спадающими по плечам, а ее лицо было обезображено демоническим оскалом. И, конечно, изо рта вырывался оглушительный крик. Игровое пространство и декорации Антураж представляет собой дом, основная часть которого выглядит заброшенной: трещины в стенах, обвалившиеся обои, следы паутины, мебель из прошлых веков, а некоторые комнаты больше напоминают собрание всего подряд. Оформление стен часто выполнено в виде кирпичной кладки. Важно, что это именно стилистика, а не настоящая заброшенность. Например, кухня представляет собой помещение внушительных размеров с большим столом, холодильником и кухонной стенкой – все по канону, но чрезвычайно мрачно. В кабинете хозяина нам показывали небольшой фильм и усаживали на мягкую кровать. Здесь были книжные полки и артефакты, история которых обязательно рассказывалась владельцем. Кроме того, можно было побывать в месте, где прятался «внутренний ребенок», а также в хозяйственных помещениях. Каждое пространство становится частью истории и помогает раскрыть личность главного героя. Через предметы, обстановку и рассказы персонажей постепенно формируется цельный образ этого странного и пугающего дома. Загадки и задания Классических загадок как таковых здесь нет, однако присутствуют различные действия, связанные с общением с героями, задачи на внимательность и способы справиться с пугающими событиями этого места. Основная механика строится вокруг иммерсивного взаимодействия. Здесь важно не просто наблюдать, а включаться в происходящее, разговаривать с персонажами, анализировать их слова и действия и быть готовыми к неожиданным ситуациям. Естественно, не обходится и без разделений команды. В определенные моменты игрокам приходится действовать отдельно друг от друга, благодаря чему каждый получает собственный опыт и становится непосредственным участником истории. Фишка Сочетание темы диссоциативного расстройства личности и религиозной мистики, раскрытое через сильную актерскую игру и постоянное иммерсивное взаимодействие с персонажами. Выводы Проект подойдет для тех, кто любит театрализованные перформансы, умеет думать, созерцать и чувствовать, пропускать происходящее через себя, но жаждет не только смотреть, а принимать непосредственное участие в истории. «Еретик» – это перформанс, который не стремится дать простые ответы. Он заставляет размышлять о природе человека, вере, личности и границах допустимого. При этом психологическая драма здесь тесно переплетается с мистикой и хоррором, поэтому эмоции участников постоянно меняются: от любопытства и сопереживания до страха и желания как можно скорее убежать. Ну а если вам интересна тема диссоциативного расстройства личности, то сюда нужно бежать со всех ног, поскольку выглядит происходящее действительно впечатляюще!
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Сюжет Самолет. Катастрофа. Крушение. Тематика не самая редкая, но одна из ярчайших. Может показаться, что квест про крушение самолета, но нет! Мы не просто находились в статичном помещении, напоминающем самолет, а совершали логичное путешествие от одной его части к другой, успевая при этом побывать даже в горах. Сцена крушения стала ключевой особенностью проекта, а полное погружение наступало в момент выхода наружу, где был виден фюзеляж самолета, застрявший в горах, что выглядело эстетично и впечатляюще. Это усиливало ощущение масштабности происходящего. Важной деталью стали тонкие отсылки, которые заметят не все. Речь шла не о кино, играх или книгах, а о юмористической программе 1996 года на российском ТВ – «Каламбур». А именно о серии «Крутое пике», посвященной бесконечному сериалу о самолете, который никак не может упасть. Имена персонажей, такие как Дринкинс и мисс Бурпл, были тщательно интегрированы в квест. Этот жест стал знаком единства и уважения создателей к истории и зрителям, вызвав искреннее умиление у тех, кто заметил отсылки. Игровое пространство и декорации Техническая часть – сильнейшая сторона проекта. С первого взгляда было понятно, что мы находимся внутри самолета, хотя это больше напоминало техническое помещение, оформленное очень аутентично: пол, стены и потолок были сделаны именно так, как нужно. В салоне нас ждали комфортные кресла, полки с багажом, свисающие кислородные маски и множество металлических шкафчиков для бортпроводников. Закругленная структура помещения и иллюминаторы с пейзажами за ними усиливали эффект реализма. Мы также могли заглянуть в багажное отделение и в пилотскую кабину, которая выглядела максимально реалистично. Двери соответствовали тематике, а одно из помещений – бизнес-салон – было местом разрыва самолета. Эта часть лежала прямо на горе и открывала вид на застрявший на склоне корпус, создавая максимальное погружение, а стилизованные заснеженные камни, неровности и шорохи добавляли атмосферности. Игровой процесс По ходу игры мы шаг за шагом двигались к спасению, сталкиваясь с загадками, тайниками и механизмами. Система головоломок была построена с гармонией – достаточно сложная, чтобы вызвать размышления, но не чрезмерно тяжелая. Стилистика декора выглядела яркой и живой, без пессимизма, словно красивое кино с хорошим концом. Загадки и задания Все загадки в квесте были техническими, поэтому требовалось взаимодействовать со множеством устройств, чтобы продвигаться вперед. Часть заданий представляла собой головоломки, а часть – мини-игры, проверяющие память, координацию и управление необычными объектами. Это позволило не только думать, но и играть. Фишка Каждая деталь игровой зоны проработана вручную, включая текстуры пола, – это самолет от и до. Выводы Искренне советуем любителям качественных квестов без актеров. Таких, где все продумано до мелочей: и декорации, и логичность выполняемых действий, и тематика. Это отличное приключение, наполненное яркими моментами. Про любителей головоломок и говорить нечего – вы точно порадуетесь и количеству, и сложности.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Нашей команде предложили посетить видеосалон, который был выполнен в стилистике 80-х с огромным количеством VHS-кассет и атмосферой тех времен. Мы посмотрели несколько из них. Кассеты представляли из себя отдельные перформансы. Среди них были и иммерсивный апокалипсис, и мистическая «монстрячка» на заводе, и кровавый детектив в парке развлечений. Сюжет Истории были связаны воедино максимально антуражным видеосалоном, который уносил нас в колоритное прошлое на рубеже 80-90-х. Приятный хозяин стал проводником в мир кино, который в те времена был настоящей магией. Мы могли сами решать, в какой последовательности будем «смотреть» кассеты. Наша команда начала с драмы, а могли выбрать, например, мистику. Истории получились максимально разноплановые. Однако перформанс не закончился после просмотра всех фильмов, как можно было подумать. В какой-то момент началась часть, подразумевавшая под собой экшн, в ходе которого нам предстояло еще и переосмыслить все произошедшее. Здесь было много динамики, монстров, страха, скримеров, погонь, а также целая армия персонажей и чрезвычайно красивая эстетика происходящего. Игровое пространство и декорации Каждая история развивалась в своей комнате. Декор был весьма детальным, а размеры пространства впечатляли. Началось все в видеосалоне, который выглядел в точности как из былой эпохи. Металлические стеллажи оказались наполнены кассетами, под стеклом на прилавке лежали особенно ценные экспонаты, стоял телевизор, а за большой стеклянной витриной можно было увидеть фигуру героя ужастика в полный рост. Мы начали разглядывать кассеты и увидели много забавных названий-шуток по типу «Люди в белом». Далее мы оказались в доме, где скрывались выжившие. Там были внушительная кухня, спальня и прочие бытовые помещения. Также наша команда побывала на фабрике с цехами и мастерскими, где весомое место занимали манекены. Здесь все было довольно брутально и серо. На контрасте с этим была зона парка развлечений. Во тьме некогда яркие декорации выглядели подобно безумным монстрам. Тут были и бархатные шторы, и яркие рисунки, и много разномастных деталей. Было даже пространство, которое можно было окрестить кинотеатром-музеем. Актерская игра и персонажи Актерская игра стала важнейшей частью проекта. Персонажей тут было столько, что актерам приходилось перевоплощаться практически постоянно в самые противоположные образы. Загадки и задания Отдельно наша команда отметила музыку. Мы слышали композиции из 80-х, которые неизменно ассоциировались с какими-нибудь боевиками тех времен. Загадок тут не было, но задач оказалось навалом. Мы выбирали кассеты, принимали важные решения, много общались, осматривали зараженных, спасались от них, собирали манекен, быстро бегали, фотографировали трупы, докапывались до правды и делали многое другое. Фишка Одна из задач – фотографировать жертв маньяка настоящим работающим фотоаппаратом со вспышкой, в которой творится своя мистическая магия. Выводы Настоятельно хочется порекомендовать посетить этот перформанс поклонникам действительно оригинальных проектов с кучей механик. А еще тем, кто хочет разнообразия, поскольку за одну игру мы проживали сразу несколько полноценных историй. Тут можно и сопереживать, и думать, и бегать, и пугаться, и удивляться, и болтать.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Сюжет Перформанс «Проклятие Аннабель» оказался динамичной мистикой по мотивам оригинального фильма. Главными фишками проекта стали калейдоскоп монстров и гигантское количество как пугающих моментов, так и красочных спецэффектов. Но обо всем по порядку. Отсылки к оригиналу проявлялись не только в оформлении интерьера и дизайне персонажей, но и в действиях, которые приходилось выполнять. Игровое пространство и декорации Игровая зона запомнилась несколькими фишками. Во-первых, в квесте отсутствовали двери, поэтому пространство было открыто сразу и полностью. При этом свет был не везде, так что мы не чувствовали себя в безопасности. Нельзя было забиться в угол, закрыть дверь и надеяться, что это остановит зло. Во многих комнатах было по несколько входов, что усиливало напряжение. Во-вторых, не было коридоров. Бегали мы по обычным комнатам, поэтому погони воспринимались не так, как в классической экшн-мистике. В-третьих, действие происходило в современном американском доме, который вроде бы пригоден для жизни. Антураж полностью соответствовал тому, что обычно показывают в ужастиках. Мы увидели внушительных размеров холл с большим диваном, растительностью в кадках и картинами с изображением куклы. Побывали в уютно обставленной гостиной. Заглянули в мастерскую кукольника со странными кубическими конструкциями под потолком. В столовой нас ждал большой общий стол, а в детской – множество игрушек, среди которых особенно выделялся кукольный домик. Здесь же был тот самый шкаф, где по сюжету заперли Аннабель, и не стоило его открывать… Актерская игра и персонажи Персонажей в квесте было огромное количество, настоящий демонический парад. Все образы проработаны детально. Черный, жилистый и рогатый демон впечатлил ростом более двух метров и пластикой. Белоснежное платье невесты во мраке было особенно ужасающим и прекрасным. Мужчина в шляпе, с тростью и странной любовью к монетам выглядел аристократично, но мы не знали, чего от него ждать, поэтому особенно боялись. Кукла Аннабель была точно такой же, как и в фильме, но при этом мы верили, что она живая. А еще нас ждала встреча с девочкой из приюта, безобидной только на первый взгляд, и нестандартное знакомство с семьей Уорренов. Встречающий герой тоже получился колоритным и сразу расположил к погружению. Все персонажи резко проявляли себя, но разными способами. Одни пускались в погоню, другие извивались в невообразимых позах, третьи были настолько агрессивны, что налетали на нас буквально с прыжка. Загадки и задания Загадок не было, но и без дела мы не стояли. Множественные «индивидуалки» нагоняли ужас, а задания позволяли чувствовать себя нужными. Мы изучали демонический бестиарий, звонили по телефону, любовались картинами. Ну и побеждали зло с крестами в руках, конечно. Совет Даже если ситуация выглядит абсолютно безопасной – это всегда обманка, будьте готовы к демонической активности в самый неожиданный момент. Выводы «Проклятие Аннабель» хочется порекомендовать поклонникам оригинального фильма, ведь это шанс лично столкнуться с тем, что вы видели на экране. Подойдет он и любителям активной мистики. На квест можно прийти и для того, чтобы почувствовать себя героем. Обязателен этот перформанс и для тех, кому важно разнообразие, ведь здесь целая россыпь непохожих друг на друга персонажей. Это словно демонический шторм, который закручивает и уносит в страну оживших ночных кошмаров. Ну и кукла… Та самая! Хотите встретиться с Аннабель лицом к лицу?
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи «Veritas» – перформанс с солидной историей. Проект зародился в виде альтернативного сюжета и назывался «Лебенсборн», но в кратчайшие сроки стало ясно, что перформанс слишком величав и не может быть просто дополнительной историей. Теперь он обзавелся новым названием, собственным помещением, созданным специально для конкретной истории. Так что перед нами совсем недавно открывшаяся новинка, мимо которой мы не могли пройти. Сюжет Итак, 1930-е. Германия. Медик фрау Эмма Рихтер получает назначение, которому точно не обрадуется. Ее таланты заметили свыше. Всю свою молодость статная рыжеволосая девушка желала дарить добро, делать мир лучше. Те, кто призвали ее, желали того же, но только иными способами. Фрау Эмма получает назначение в один из концлагерей с задачей создания идеального солдата… Мы погрузились в логово хладнокровных мучителей. Во времена, твердо доказывающие, почему бояться нужно не мертвых, а живых. Нам показали чрезвычайно жестокий спектакль, который можно окрестить экранизацией абьюзивных отношений. Мы наблюдали за происходящим, пытались убедить героев истории, что они допускают ошибку. Внушительное количество времени нужно было не только смотреть, но и общаться, ведь концовка зависела от решений в разные моменты игры. Наш внутренний мир буквально разрывало на части из-за желания спасти всех. Игровое пространство и декорации Как можно догадаться, эстетика перформанса немецкая: чопорная, сдержанная, но чрезвычайно красивая. Игровая зона представляла из себя смесь жилых помещений и лабораторных залов. Актерская игра и персонажи От самого входа в здание нас вел волонтер, облаченный в неприметную одежду и с закрытым лицом. Начало игры мы провели именно с ним, в лучших традициях изучая заброшенное здание. Теперь поговорим об актерской игре. Интерактив был на очень высоком уровне. Герои легко поддерживали беседу на любую тему, особенно если она позволяла проникнуть в их мир глубже. Среди образов нас покорила фрау Эмма – чистая эстетика. Немка тех времен, какой мы ее представляем. Черное платье, затянутый пояс, сапоги, уложенные волосы, стать. Мы восхищались этим симбиозом женской красоты, науки и жестокости. Конечно же, Эмма не раз доказывала свою силу в эффектных сценах опытов над своими «детьми». Впрочем, силу доказывали и нам. Но физический контакт был исключительно в рамках разумного и скорее для устрашения от реализма происходящего, нежели для самоцели. Чтобы мы ощутили, что герои действительно настоящие. Экшн был представлен в полном объеме. Часть команды работала по стелсу, стараясь не привлечь внимания, другая – наоборот, активно нарывалась. Загадки и задания Загадок на иммерсивном проекте не подразумевалось, но действий было в достатке. Постоянные разделения, личные беседы, взгляды прямо в глаза. Мы изготавливали препарат, добывали ингредиенты для него, искали тайники и пытались втереться в доверие к героям, сами не замечая, насколько близкими они нам становятся. Фишка Это история о человечности, ее рамках, выборе, боли, наказании, разуме и сострадании – а не просто про страх. Выводы Хочется искренне порекомендовать проект любителям театральных перформансов, где нужно думать, созерцать, чувствовать, пропускать через себя, принимать судьбоносные решения и действительно влиять на сюжет. Тем, для кого истинный страх не перед глазами, а в голове.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи «Resident Evil»… Какие ассоциации вызывает это словосочетание? Наверняка зубастые зомби, ожившие мертвецы, зубодробительный экшн. Однако это не совсем верно. Например, восьмая часть франшизы под кодовым именем «Village». Даже если вы понятия не имеете, что это такое, то точно знаете одну из ее главных героинь – леди Димитреску. Та самая гигантская женщина в шляпе, белом платье, с длинными когтями, наделавшая в интернете много шума еще до выхода игры. А теперь осознайте, что отныне с ней можно встретиться в реальности! Сюжет Перед нами динамичная экшн-игра с монстрами, главной целью которой был испуг. Огромное количество скримеров, погонь, страшных героев. Нам предстояло последовательно изучать территории лордов, пытаясь найти необходимый артефакт. На этом пути нас ожидали интересные открытия и постоянный страх, так как монстры разных видов появлялись из ниоткуда. Проект – адаптация оригинала в реальности, поэтому мы увидели не только знакомых героев, но и места их обитания, такие как замок и фабрика. Все это пробуждало нужные для погружения флешбэки. Игровое пространство и декорации Игровое пространство сделано по мотивам оригинала и разделено на несколько зон. Мы попали в деревню с внушительными домами и дворами между ними. Главной особенностью проекта стал масштаб – это один из самых больших перформансов Петербурга. Высокие потолки позволяли домам выглядеть по-настоящему реалистично. Ощущение величины усиливала планировка и отсутствие дверей: проемы были достаточно большими, чтобы не только отбить чувство безопасности, но и дать простор для разбега. Домов было много. Особняк леди Димитреску занимал сразу несколько комнат с элитным интерьером: величественный стол в главном зале, картины, люстры, винтажная мебель, фортепиано и другие элементы роскоши. Другое здание представляло собой фабрику, где обстановка была куда брутальнее: металл, бочки, провода, компьютеры, стеллажи с материалами. В предметах мы заметили множество отсылок, например, логотип «Umbrella» и зону с компьютерами, наполненную пасхалками и полезной информацией. Актерская игра и персонажи И, конечно, здесь те самые персонажи! Костюмы качественные, образы достоверные. Леди Димитреску была полностью канонична, и встреча с ней вызывала страх. Ее появления могли как пугать, так и притягивать внимание. Там же появлялись ее дочери в черных накидках с серпами, кружась в кошмарном хороводе. По деревне бродил монстр – большая мохнатая тварь с острыми когтями и головой, напоминающей демонический череп. Так что над проработкой костюмов постарались основательно. Также в игре повстречалась добрая, но подозрительная старушка, которая приветствовала нас от лица всех жителей деревни. На начальном этапе проводником стал сотрудник корпорации «Umbrella» в костюме химзащиты и маске, который создал ощущение попадания в зону биологического заражения. Загадки и задания Загадки, конечно, присутствовали, но были похожи на простые действия: игру на пианино, сбор нужных предметов, изучение информации на устройствах. Конечно, без индивидуальных заданий тоже не обошлось, что в условиях полностью открытой площадки было тем еще испытанием смелости. Совет Поклонникам оригинальной игры нужно бежать сюда со всех ног – здесь лично встретите леди Димитреску. Выводы Искренне рекомендуем проект поклонникам динамичной «монстрячки». Тем, кто желает бегать и бояться. Где вы еще лично встретите леди Димитреску?
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи «Звездные войны» – это не просто фильмы, а целая вселенная и огромный пласт культуры. Прикоснуться к этой саге в формате квеста – мечта любого фаната. До недавнего времени это казалось невозможным. Как воплотить мир джедаев и ситхов так, чтобы это было не просто картинкой на стене? Ответ нашли в Санкт-Петербурге! Сюжет Перед нами развернулся полноценный приключенческий квест, выдержанный в духе оригинала. Он подразумевал путешествие на космических кораблях по различным планетам и знакомство с легендарными героями. Сюжет погружал в ту самую далекую галактику, где авторитарная Империя захватила власть, но еще теплилась надежда. Ходили слухи, что на планете Татуин скрывается последний рыцарь-джедай, способный все изменить. Команда повстанцев отправилась на его поиски. Их ждало путешествие по песчаным пустошам, плен на имперском корабле, встреча с ключевыми персонажами и, конечно, решающая битва за судьбу галактики. Финал поразил эффектным шоу: молнии из рук ситха и настоящая схватка на световых мечах между джедаем и его темным противником. Дух захватывало от такого зрелища. Количество сцен впечатляло, все было выдержано в лучших традициях кино: фантастически, ярко, насыщенно и смело. Каждую секунду происходило что-то новое. Игровое пространство и декорации Каждая комната представляла собой новую планету или космический корабль, и это не было преувеличением. Гости побывали на раскаленном песке Татуина со старыми домиками и брошенной техникой. Затем оказались на зеленой, залитой жизнью планете, где в джунглях пряталась хижина Йоды и его заросший корабль. Внутри кораблей творилась настоящая магия. Один был похож на холодную тюремную камеру со спальным местом. Другой – имперский флагман с огромным круглым иллюминатором и обилием подсветки. А третий стал воплощением мечты – пассажирский транспорт, оформленный строго по канонам: футуристичная техника, рубильники, кнопки в стилистике оригинала, огромное лобовое стекло с видом на космос. Настоящее кресло пилота, мягкие пассажирские сиденья, провода и множество антуражных мелочей – все создавало эффект полной реальности. Команда оказалась в настоящем аттракционе, ведь некоторые корабли словно летали! Все жужжало, мигало и двигалось. Актерская игра и персонажи Здесь были и Йода, и Чубакка, и джедаи с ситхами, и бои на световых мечах, и дроиды, и молнии из рук, и раскаленный песок Татуина. Йода предстал перед нами живым и мудрым магистром, который разговаривал, шутил и давал наставления, советы и задания. Мохнатый Чубакка пожимал руку, и с ним можно было объясниться на языке жестов, что получалось очень смешно и душевно. А управление легендарным дроидом R2-D2 (тем самым, в натуральную величину) стало отдельным удовольствием для фанатов и важной частью сюжета. Загадки и задания Загадок было много, все они оказались техническими и органично вплетенными в сюжет: пришлось чинить дроидов, заводить космические корабли, взламывать коды имперских систем, искать тайники среди пещер и джунглей, замыкать цепи и даже пробовать владеть Силой. Действия менялись от помещения к помещению, не давая заскучать ни на секунду. Особенно запомнилась механика, где рука буквально творила магию. Это нужно было испытать самому! Фишка Управление легендарным дроидом R2-D2 в натуральную величину стало отдельным удовольствием и важной частью сюжета. Выводы Проект, безусловно, понравится в первую очередь поклонникам «Звездных войн» всех поколений. Он стал идеальным воплощением мечты, где можно почувствовать себя частью знаменитой саги. Но даже тем, кто далек от темы, сюда стоит прийти, чтобы увидеть, каким по-настоящему эпическим, технологичным и насыщенным может быть квест. Это настоящее приключение, которое доказывает, что героическая сказка и магия могут быть прямо здесь, а не только в далекой-далекой галактике.
Читать обзор
"Молиться уже поздно!" Команда «КвестОбзор» Авторы статьи Сегодня в центре внимания динамичная мистика, наполненная страхом и посвященная вселенной фильма «Заклятие». Эти ребята точно знают, что настоящее приключение начинается еще до двери в квест и продолжает будоражить после финала. Сюжет История переносит нас в 1952 год, в США. В обычном, казалось бы, американском доме семья столкнулась с необъяснимым: шепот в ночи, мертвые птицы во дворе, дочери, видящие призраков. На вызов приезжает группа медиумов, чтобы разобраться в происходящем и, если получится, изгнать зло. Герои отправляются в темноту поодиночке, страх охватывает каждую клеточку тела, проникает все глубже в мозг, а твари наступают: демоническая монахиня смотрит из портрета и ухмыляется, ее рука вытягивается вперед в попытке схватить ближайшую жертву прямо за горло. Пора бежать… Игровое пространство и декорации Помещение оказалось важнейшим элементом страха. Его ключевая особенность – полное отсутствие дверей и внушительные проемы между комнатами, так что спрятаться в углу и отсидеться не получится. При этом дом выглядел как современное жилье с отличным ремонтом: кухня с гарнитуром, уютная гостиная, рабочий кабинет с винтажной мебелью. Количество и размеры комнат поразили. И этот реализм заставил поверить, что паранормальная активность может случиться где угодно. Спецэффекты на высоте: электроприборы оживали сами по себе, а световые и звуковые атаки отбирали последние остатки мнимой безопасности. В комнатах было много отсылок на оригинальную историю и фильм: они и в персонажах, и в действиях, и в самой атмосфере. Актерская игра и персонажи Про что перформанс? Про мистику и качественную актерскую игру. Она здесь просто нереальная. Практически все персонажи желали команде исключительно зла, и уже через несколько минут складывалось стойкое ощущение, что дом полностью во власти потустороннего. Вам предстоит лицом к лицу встретиться со звездным составом вселенной фильма: демонической и жуткой Аннабель, монашкой, гигантским Крукед Меном и другими. Они не просто пугают, а участвуют в сценах и даже объединяются, чтобы окончательно свести с ума. Отдельная похвала встречающему персонажу – девушке, которая через юмор и неверие в призраков мастерски настраивала на нужную волну. За финал проекту должна полагаться медаль: обряд изгнания демона выглядел весьма неожиданно и в каком-то смысле даже был похож на танец. Чрезвычайно кинематографично! Мы чувствовали себя героями, изгоняющими зло в стиле Эда и Лоррейн. Загадки и задания Классических загадок здесь нет, но скучать не пришлось. Команда постоянно находится на связи с «куратором», получает задания, ищет записи, раскрывающие сюжет, и отправляется в дальние уголки дома на индивидуальные миссии. Мы готовили все необходимое для обряда изгнания, а затем эффектным образом приводили его в действие. Динамика же достигала максимума, поскольку постоянно происходило что-то новое. Фишка Обряд изгнания демона в финале выглядел настолько неожиданно, что временами напоминал танец – кинематографично до мурашек. Выводы Этот проект – настоящий подарок для поклонников жанра и фанатов вселенной «Заклятия». Его стоит выбрать тем, кто любит пугающую и динамичную мистику, где скримеры и паранормальная активность буквально повсюду, но при этом есть место и созерцанию жутковатой эстетики оригинала. Приходите пугаться, смотреть и изгонять – будет незабываемо!
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Говоря о знаковых проектах Санкт-Петербурга, просто невозможно обойти вниманием квест «Outlast». Настоящий бриллиант! Перформанс основан на компьютерной игре, вышедшей в 2013 году и мгновенно ставшей легендой. Многие называют ее одной из самых пугающих в истории. Персонажи квеста получились столь колоритными, что они узнаются даже теми, кто в эту компьютерную игру никогда не играл. Игровое пространство и декорации Помещения квеста представляли собой весьма детально сделанную лечебницу. Первым делом мы оказывались в старых и поросших растительностью коридорах. Текстура оформления радовала: подтеки, шероховатости, дыры в стенах. Все это было создано вручную. Здесь висели решетки, атмосферные плакаты, торчали провода. Затем мы попали в административную часть, где все весьма аристократично! Богатое убранство, массивная мебель, винтажные стулья и даже оформление стен соответствовало, поскольку в нем использовалось сочетание обоев и деревянных панелей. Во второй части перформанса мы оказались в лабораторном крыле. Здесь пациентов держали в холодных камерах и истязали на операционном столе. Было много инструментов, бочек, папок с документами и негатоскопов с рентгеновскими снимками. Невероятно хорошо перформансу подошли помещения, где он расположен. Эти брутальные полузаброшенные корпуса на Московском проспекте действительно похожи на засекреченную психбольницу. Кроме того, пугали не только актеры, но и технические эффекты. Актерская игра и персонажи Персонажи – важнейшая фишка перформанса, ведь именно ради встречи с ними мы сюда и пришли. Во главе всего, конечно, Трагер. На фотографиях проекта можно отлично разглядеть образы большинства монстров, включая его. Худощавый, с забинтованными руками и длинными седыми волосами, но лысой макушкой. Лицо скрыто маской, а на глазах – треснувшие круглые очки. Внешний облик получился весьма аутентичным. В его руках были большие ножницы (те самые), а поведение источало угрозы как действиями, так и словами, что создавало определенный саспенс от ожидания того, когда кто-то окажется на операционном столе. Трагер представлял собой злого гения, ответственного за все, что происходит в лечебнице. Во второй части игры мы погрузились в полноценный разговорный иммерсив с атмосферой «маньячки»: Трагер много и глубокомысленно разговаривал с нами, подготавливая смертельную операцию. Его речи даже заставляли задуматься и поставить нас перед выбором на тему выживания. Интерактив был на должном уровне. Актеры всегда находили ответ на любую неосторожно брошенную фразу, а Трагер еще и свою пугающую философию доносил. Среди положительных героев выделим колоритного рабочего, который заводил нас в лечебницу. В ходе изучения клиники нам также попадались вполне себе нейтрально настроенные пациенты. Ну а теперь к монстрам! Здесь они разных видов. Есть нечто обезображенное, пациентоподобное, молниеносно ловкое, резко появляющееся с пугающим оружием в руках. Есть Крис Уокер. Это гигантская субстанция, состоящая из мяса и мышц. Увидев такое, хотелось как можно скорее убраться из поля зрения. Но существо пугало даже во тьме, поскольку его глаза горели ярким зеленым светом. Загадки и задания Главная фишка проекта заключается в том, что это и есть тот самый «Outlast» – динамичный survival horror, где нужно спасаться всеми силами от разномастных персонажей, взаимодействие с которыми представляло собой особую механику. Герои одновременно мерзкие, пугающие и притягательные. По игровой механике квест можно разделить на две равные части. Первая посвящена динамичному испугу. Там мы изучали комнаты и постоянно встречали монстров, желающих порвать нас на части. Скримеры, погони, угрожающие крики и пугающие орудия в руках – тут было все. Исследование лечебницы Mount Massive продолжалось довольно внушительный отрезок времени, поскольку требовало получения доступа в различные сектора здания и взаимодействия в том числе с положительными героями. Такая смесь игровых процессов позволила перформансу быть полноценным! Загадок в квесте нет, но действий в достатке. Мы изучали больничные дела, принимали судьбоносные решения, попадали в стадию свободного перемещения с задачей обнаружения нужных записей, а также открывали доступ в новые сектора. Для этого использовалась механика электронных замков. Много было и индивидуальных заданий. Они требовали прямого физического взаимодействия с персонажем, а затем превращались в настоящий парад из скримеров и монстров. Совет Здесь вы и знакомых персонажей встретите, и в ту самую атмосферу попадете – будете пугаться, бегать, кричать, но и поболтаете с героями. Выводы Рекомендуем квест поклонникам вселенной «Outlast». Всем, кто любит разнообразие на перформансах, понравится этот проект.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи «Наводнение» оказалось настоящим феноменом квест-индустрии. Проект стоял у ее истоков и опередил время. Он стал полноценным сюжетным приключением без присутствия актера. Но с оригинальной логикой решения головоломок, мощнейшими спецэффектами, крутыми декорациями, впечатляющими механизмами и исторической достоверностью. Сюжет Было ощущение, что мы попали в оживший приключенческий кинофильм: начали как обычные рабочие на дамбе, а под конец стали героями, спасающими город. Игровое пространство и декорации Стилистика проекта была выполнена под старину, и мы будто перенеслись в начало XX века. Даже welcome-зона была оформлена в том же стиле. Интерьеры, декор и механизмы, задействованные в квесте, были максимально детализированными и реалистичными, поэтому казалось, что мы не просто играли, а проживали маленькую жизнь. Картинка менялась стремительно и стихийно. Мы успели побывать в разных частях большого города: на оживленной улице, в особняке аристократа, в прачечной, машинном отделении и кое-где еще. Был и пункт управления дамбой, и многочисленные технические зоны, а еще внушительный цех с огромной стальной печью, прачечная с веревками, бельем и всем необходимым для стирки, шлюзовая со шлангами, железными засовами и иллюминаторами, отделяющими от потоков самой настоящей воды. В общем, комнат было очень много, а размеры их впечатлили. А еще удивило количество жидкости! Из-за этого в одной из сцен мы испытали восторг, ужас и шок одновременно. Игровой процесс Одной из главных отличительных черт «Наводнения» стала динамика. Постоянно менялись пейзаж, логика и формат выполняемых действий. Запомнились и неожиданные переходы между помещениями, сделанные в виде мини-аттракционов. Были и рельсы, и перепады высоты, и старинный лифт. Загадки и задания Все загадки и задания были логичны для данной ситуации и реалистичны: открыть дверь, запустить насос, починить проводку, наладить управление воздушными потоками, включить проектор. Список действий оказался чрезвычайно обширен. Причем все головоломки были техническими или механическими. А некоторые требовали не только смекалки, но и слаженной командной работы. Совет Не стоит думать, что проект подходит только обладателям инженерного склада ума – сюжет и действия подойдут всем, кто любит загадки и приключения. Выводы В общем, квест «Наводнение» оказался своего рода коробкой с сюрпризом. Глядя на обложку, мы даже не могли представить, что нас ждет внутри. Мы испытали целый вихрь эмоций, успели поломать голову, восхититься масштабами, пережить страх от вида бушующей стихии, залипнуть на декорации и просто пережить одно из самых захватывающих приключений.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Во главе лайнера, движущего индустрию прямиком в светлое будущее, стоят организаторы данного квеста, которые без устали работают на качество и удивляют новыми проектами. Теперь они взяли курс на испуг и сделали это в своем стиле! Получилась зубодробительная экшн-игра с разделениями команды, интересными механиками, сразу несколькими мини-сюжетами, вложенными в один большой, огромным количеством персонажей, демонической тематикой и даже драмой. Сюжет Перформанс был вдохновлен теми самыми демонами знаменитой Эмили Роуз. Но сюжет совсем иной, а проект чрезвычайно многогранен. Каждая часть являлась мини-перформансом, поскольку в ней были свои персонажи, монстры, истории и трагедии. Суть в том, что мы путешествовали по угодьям ада, каждое из которых находилось во власти определенного демона. Атмосфера от угодья к угодью становилась все жестче. В какой-то момент свет и вовсе померк, оживляя ночные саспенс-кошмары. При этом в каждом погружении в ад нас ждала своя чрезвычайно драматичная история. Это трагедия конкретной души, оказавшейся во власти не демона, а жестокости жизни. Игровое пространство и декорации Игровое пространство представляло из себя психиатрическую больницу в несколько этажей. Мы бродили по палатам, которые благодаря разноцветной подсветке и хитростям схемы освещения всегда ощущались разными. Игровой процесс Основная игровая механика представляла собой командную работу. Часть команды находилась в мире ином, а смельчак – в мире нашем. Нам необходимо было постоянно обмениваться информацией о признаках демонов. После произнесения имени демона мир менялся: демон принимал свое реально пугающее обличье, превращая игру в настоящий экшн. Уровень сложности, кстати, выбирался перед игрой. От этого зависело, насколько активно будет зло, и количество раз, когда можно допустить ошибку. Актерская игра и персонажи К героям следовало найти подход: кто-то не выносил зрительный контакт, а кто-то, напротив, был рад поболтать. На определение всего этого у нас было лишь несколько минут. Иногда прямо в процессе погони, поскольку жители ада весьма агрессивны к чужакам. В каждом сюжете участвовали разные персонажи. Здесь было множество сломленных людей: кто-то на костылях, кто-то без глаз, чье-то лицо скрыто маской. Одни вызывали сострадание, другие пугали уродством. Причем появиться они могли не только в угодье, но и нанести визит тому, кто остался в «реальном» мире. Загадки и задания Соответственно, задачи везде разные, но в большинстве нужно узнать имя этого самого демона, глядя на внешние признаки и узнавая его историю. Также нам нужно было носиться в поисках артефакта и придумывать тактики: отвлечь монстра на себя, попытаться уйти от него при помощи ловкости. Дошло до того, что мы буквально прыгали через мебель! Совет Можно выйти мокрым насквозь не только от переживаемой драмы, но и мощнейшего экшена – будьте готовы физически выкладываться. Выводы Хочется посоветовать проект тем, кому небезразлично квестовое искусство. Если уж перформанс и можно назвать разнообразным, то это тот самый случай.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Наступил день, когда сказки кончились. Алиса выросла, Страны чудес никогда не было, а люди в белых халатах уже не могут справиться с прогрессирующей болезнью. Сюжет Перед нами весьма интригующее сочинение по популярной тематике современной культуры. Наверное, одним из самых впечатляющих произведений по ее мотивам является компьютерная игра «Alice: Madness Returns». Там Алиса предстает откровенной психопаткой-маньячкой, живущей в мире своих пугающих кошмаров. Именно к данному произведению отсылает нас «Безумие Алисы», но с изысканным флером психиатрии, придающим происходящему особый шарм запущенного заболевания. Все началось в стенах психиатрической клиники, где нас встретил много повидавший врач. Он циничен, но дает шанс познакомиться с Алисой. И сразу же мы попали в метафорический мир, который изначально преподносился как палата, но довольно быстро превращался в пространства, созданные больным воображением. Игровое пространство и декорации Каждая новая комната максимально отличалась от других. Все они несли нечто важное для их создательницы. Здесь мы нашли внушительное количество метафор и отсылок к оригинальным произведениям. Игровое пространство впечатлило по всем фронтам: это несколько этажей, наполненных непохожими друг на друга комнатами. Это выглядело настоящим безумием, ведь комнаты олицетворяли разные стадии помешательства Алисы. Даже вход был выполнен оригинальным образом: нам буквально нужно было забраться в дупло дерева. Комнаты были детально проработаны, декораторы уделили внимание каждому сантиметру. Все это выглядело как нарисованная красивая книга со сказками. Одна из комнат представляла собой полностью заросшую местность, другая – домик из европейской сказки. Был здесь и волшебный лес, где произрастали светящиеся цветы, огромные грибы, и само пространство буквально утопало в неоне. Актерская игра и персонажи Основная фишка проекта заключается в том, что здесь необходимо активно взаимодействовать с персонажами, попутно решая головоломки, продвигаясь по истории. Мы еще никогда не играли в пугающий перформанс с Алисой в главной роли. В один момент она была ребенком, в другой – готова была в нас вцепиться, в третий – хотела поиграть… Важно понимать, что эта Алиса – мрачная и взрослая, поэтому в репликах она не стеснялась. Количество героев нас тоже удивило. Например, огромный антропоморфный кролик-монстр, который неожиданно появлялся и ужасал своим видом. Из интерактивных героев обязательно нужно отметить Абсолема. Это та самая гусеница, которая курила кальян. Здесь она в натуральную величину восседала на огромном грибе. Чаепитие тут тоже оказалось с изюминкой. Гигантский носатый сосуд крутился вокруг своей оси прямо на столе, изрядно поливая нас оскорблениями (в рамках разумного). А еще целый ряд персонажей был реализован техническим образом. Загадки и задания Загадки делились на два типа: либо задания, которые давали нам актеры, либо взаимодействие с оригинальными механизмами. Кстати, Алису здесь можно спасти! Фишка Гигантский носатый чайник крутился вокруг своей оси прямо на столе, поливая команду оскорблениями – редкая находка среди механизмов. Выводы Это сказка для взрослых. Здесь и черный юмор, и провокационные элементы, но в большей степени взрослость проявляется именно в мрачности событий. В той мрачности, которую чувствуешь особенно, осознавая, что находишься в больном сознании…
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Перед нами открытый мир стереотипной коммунальной квартиры, существующий сразу в двух измерениях. Классический быт, наполненный огромным количеством юмора, сочетается с потусторонним демоническим хоррором, где все не то, чем может показаться на первый взгляд. Фишка проекта заключается в том, что здесь и играется весело, и по окончании хочется сесть и хорошенько задуматься о произошедшем… Сюжет Основная задача перформанса – детективная. Надо хорошенько все переосмыслить и проникнуться метафорами. Возможно, каждый найдет для себя что-то свое. Для кого-то это будет история о мистических культистах, а для кого-то – сказ о человеческих пороках. «У всех есть скелеты в шкафу. Чьи ты хочешь узнать?» – спрашивает перформанс и подводит к выбору. Он повлияет не только на концовку, но и на целый ряд предшествующих ей сцен. Проект как бы разделен на две фазы: одна представляет собой колоритную коммуналку, а вторая – ее темную сторону, где коридоры перестают быть приветливыми, все двери запираются, а вместо них появляются жуткие тени, страшные скрипы и даже весьма опасные злодеи, которых лучше обходить стороной. Игровое пространство и декорации Игровой процесс квеста представляет из себя коммуналку с открытым миром, что весьма важно. Здесь оказываешься в коридоре со множеством дверей, стучишься в комнаты, знакомишься с обитателями и иногда взаимодействуешь с комендантом. Актерская игра и персонажи Помимо коменданта, присутствуют и другие персонажи, которые будто сбежали из комедийных советских фильмов. Перформанс наполнен юмором. Иногда происходящее казалось безумной комедией, а каждое слово и встреча с актерами вызывали вихрь эмоций. Все герои столь колоритны, что существование в мире каждого – это уже большой перформанс. Милая бабушка, хлопочущая по хозяйству, брутальный мужчина, любящий выпить и хорошенько потусить, девушка-кондитер с женственными манерами и явным расстройством личности. У каждого свои фишки, что является неотъемлемой частью при взаимодействии с ними. Естественно, сам Джек, который построил дом, тоже обязательно даст о себе знать. Загадки и задания Загадок здесь нет, но действий навалом. Готовишь торт, даришь цветы, развешиваешь белье, ищешь алкоголь, стучишься к соседям за сахаром, танцуешь, поешь, отправляешь письма, ведешь расследование, готовишь ритуал, помогаешь старшим, изучаешь досье. Фишка «У всех есть скелеты в шкафу. Чьи ты хочешь узнать?» – этот вопрос определяет не только концовку, но и целый ряд сцен до нее. Выводы Хочется посоветовать проект всем любителями нестандартных перформансов. Потому что здесь и смешно, и страшно, и напряженно, и детективно, и неожиданно. Это смесь юмористического (порой психоделического) шоу и напряженного саспенс-ужастика. Ну где такое еще можно увидеть? В общем, идем сюда, чтобы удивляться!
Читать обзор
Что же это за слово такое странное… Лебенсборн? Это реально существовавшая в нацистской Германии организация, в чьи обязанности входило рождение и воспитание «чистых арийцев». Перформанс превращает эту идею в мощную иммерсивную драму о родителях и детях, наполненную фантастикой и жестокостью.Во главе квеста стоит повествование. Здесь нужно было смотреть, проникаться, думать, сопереживать. Редко можем сказать про перформанс, что он стильный, но этот именно такой! Мы будто попали в настоящий фильм, где все герои были настолько гиперболизированы, будто сошли со страниц яркого комикса. Образы, характеры, поведение, постановка сцен и смыслы, которые в них вложены, делали свое дело. Мы попали в абсолютно фантастическую историю, где все эмоции реальны и чертовски сильны. Настолько, что ближе к финалу мы растворились в их букете. Кричали, сопереживали, боялись, а в итоге грустили. От содеянного. Ведь у перформанса несколько концовок, но ни одна не зажгла мир во всем мире. Или хотя бы в этом месте. Проект поднимал немало вопросов: о праве одних решать за других, о сложных отношениях отцов и детей, о грусти от безнадежного стремления все исправить и об иллюзорной идеальности людей. Фрау Эмма создала несколько творений. Она хотела, чтобы они были идеальны. Несмотря на то что у нее не получилось, они остались ее «детьми». «Смотреть, думать, чувствовать» – девиз перформанса. Актерская игра здесь была превыше всего, поскольку весь перформанс состоял из сцен. Они абсолютно разноплановые: смотрибельные, слушательные, игровые, опасные, душещипательные. Персонажи постоянно взаимодействовали друг с другом и с игроками. Диалогов много, ребята всегда легко отвечали в рамках своей роли, при этом еще больше раскрывая своего героя. Отдельного внимания заслуживала такая вещь, как сценический бой. Персонажи частенько дрались друг с другом. Выглядело это чертовски красиво. Еще одна важная часть актерской игры – музыка. Дело в том, что, как и в любом кинопроизведении, эмоциональный накал сцен усиливают музыкальным сопровождением. Только «Лебенсборн» – это не сухие треки. Здесь используются песни! Да в таком количестве, что наши души были в восторге. За это проект определенно получает медаль. Главных героев сразу трое. Это безумная нацистская ученая и ее разнополые творения. Взаимодействие с ними строилось на контрасте. Один был силен, жесток, в пугающей маске, временами агрессивен, а временами – до слез нуждался в помощи. Другая – мила, хрупка, в красивом платье, всеми силами хотела спастись, но была способна на жестокость. Ближе к финалу нас буквально разрывало между ними. А вот фрау Эмма… Этот образ получает от нас премию за идеальное попадание в заданную стилистику. Корсет, темная одежда, имплант вместо глаза, механическая рука вместо живой. Опирается на трость, но выглядит как прекрасная психопатка из соответствующих красочных произведений про нацистов. Невозможно оторваться. Властные манеры, речи, энергетика… Не забудем и про встречающего персонажа, являющегося волонтером, отправляющим целую группу на самое опасное задание в их жизни. Герои не сидели сложа руки и оказывали на нас физическое воздействие. Но строго с целью того, чтобы придать общей атмосфере еще больше жестокости. Перформанс представлял собой двухэтажное помещение с большой лестницей посередине, где давно творились страшные опыты над людьми, поэтому брутальность здесь во всем. Камень и металл в декорациях превалировали. Решетки, перила и даже лестница выглядели аутентично. Но куда важнее то, что весь второй этаж выполнен из металла. Ощущалось, что мы оказались в огромной клетке. Помещения делились на несколько типов: жилые и рабочие. В первых персонажи обитали в свободное от насилия время. Это рабочий кабинет с большим столом, полками и прочими характерными вещами. У других обитателей этого места также были свои комнаты. Хотя в подсобных вам тоже предстоит побывать. Там никаких интерьерных излишеств уже не светит. А вот лабораторная часть… Операционный стол, медицинская лампа, деревянное кресло-трон для экспериментов, рабочий инструмент, кровавые следы, плотная пленка – все полностью соответствовало. На восприятие перформанса также влияло наличие разноцветной подсветки и таких спецэффектов, как, например, курение. Да-да! Вот кто-то боится лишний раз пыхнуть при игроках, а здесь использовали безникотиновые театральные сигареты. И красиво, и безопасно. Загадок нет, но действий в достатке. Мы прятались, подглядывали, пытались договориться, крали из-под носа, собирали ингредиенты, готовили вакцину, принимали решения и… столкнулись с интересной механикой выживания, напоминающей компьютерную игру. Нужно было перехитрить героя, у которого есть отличный слух и траектория движения. Получилось чрезвычайно динамично и, конечно, физически страшно. Особенно когда приходилось начинать заново. Понимая тематику перформанс, мы в очередной раз подчеркиваем, что он берет весьма яркую стилистику и является полностью художественным произведением, направленным исключительно на то, чтобы поведать эмоционально-театральную историю. Идти сюда нужно в первую очередь людям, ценящим квестовое искусство. Тем, кто хочет увидеть и погрузиться в душещипательную историю со множеством смыслов, которые ее наполняют. После игры вы точно задумаетесь – каждый о чем-то своем. Дата создания обзора: 15 апреля 2025 года
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Кажется, что перед тобой типичный мистический квест, но стоит углубиться — и открывается удивительно нестандартная история. В рассказе упоминается Эмили, присяжные, священник, поскольку происходит наблюдение за миром глазами нескольких персонажей. Интересна сама легенда, так как это не заброшенный дом с призраками, а зал суда. Сюжет Познакомились мы не только с демонами, но и с лечащим врачом. Это стало пищей для размышлений: реальны ли эти твари или же являются плодом воображения несчастной? Ведь «лечить» ее пытались не только священники, но и психиатры. Суть игры заключалась в доведении ситуации Эмили до логического завершения. Именно в этот момент перформанс менял жанр, превращаясь в экшн с маньяком. Нас преследовали, догоняли, делали всякое, а потом повторяли все снова и снова. Игровое пространство и декорации Помещение имело коридорно-комнатную структуру. Тут были комнаты различного бытового назначения: огромный склад, несколько спален. Примечательно, что пространство проработано до мелочей. Например, искусные дыры в стенах, которые напрочь отбивали чувство безопасности у игроков. Ванная комната и вовсе была полностью залита кровью. Удалось оказаться и в больнице, где был соответствующий медицинский инвентарь и оформление. Актерская игра и персонажи Первая же комната сразу производила эффект неожиданности, после чего начиналась основная часть игрового процесса, представлявшая собой динамичную мистику с огромным количеством скримеров, заставлявших носиться по запутанным коридорам и комнатам. Встречались здесь отсылки к оригиналу как в сценарии, так и в элементах декораций, например, исцарапанная ногтями стена возле кровати. Актерская игра делилась на несколько частей, где ребята меняли образы. На первом плане здесь, конечно, демоны! Они выглядели эффектно, словно сбежавшие из ночного кошмара: рога, острые когти, огромные лапы. Костюмы проработаны впечатляюще. Твари резко появлялись, наводили ужас и внезапно исчезали, двигаясь быстро и неожиданно. Эмили, виновница «торжества», также выступала на полную мощность: громко кричала и изгибалась в неестественных позах, как будто в нее вселился дьявол. Положительные герои – не просто номинальные персонажи, а полноценные участники действа. Даже адвокат, встречавший участников, серьезно объяснял ситуацию и мог напугать своей резкостью. Загадки и задания В паре моментов даже довелось поразмышлять над загадками, но по большей части они требовали исключительно внимательности и, конечно же, смелости, когда нужно было отправиться на одно из многочисленных индивидуальных заданий. Мы также попали на сеанс к психотерапевту, приняли важное решение в суде, добыли таблетки, активно попрятались, собрали воспоминания по кусочкам и провели ритуал. Совет Проект подойдет всем, кто хочет много двигаться и чтобы его пугали разными способами – попутно разминая косточки. Выводы «Devils» удачно балансирует между психологической мистикой и динамичным экшеном с погонями, а нестандартный сеттинг зала суда выгодно отличает его от типичных историй о доме с призраками.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Перформанс «Амок» существует уже давно, но при этом не является старым. Он легко даст фору молодежи из-за наличия уникальных фишек – ведь перед нами единственная в Санкт-Петербурге полностью женская «маньячка» (с героями только женского пола). Игровое пространство и декорации Помещения – типичная психиатрическая лечебница маньячного образца. Здесь по идее должны были помогать пациентам… Но все выглядело так, будто главный врач был настоящим мясником-психопатом. Тут была палата, оформленная в виде клетки из камня и металла. Также можно было обнаружить помещение для водных процедур с обилием труб и нечто вроде смотровой, где на койке творились опыты. А еще игровую с настоящими качелями! Интересным решением оказалась и клетка для наблюдения за больной, как в зоопарке. Внушительные размеры, пленка, свисающая с потолка, кровавые следы повсюду. В презентабельной части больницы мы побывали в кабинете главного врача с декором в соответствующем стиле: массивной мебелью, книжным шкафом, кучей бумаг, медицинскими предметами… Актерская игра и персонажи Действие игры разворачивалось в психиатрической лечебнице, что добавляло особый шарм. Безумцы носились по коридорам, неся околесицу, а врачи пытались их успокоить. Психиатрическая атмосфера была агрессивной: злодеи источали опасность, вызывая желание бежать и вжиматься друг в друга. Большую часть игрового времени занимал саспенс, когда приходилось изучать пространство, боясь каждого шороха. Актерская игра была интерактивно-пугающей. Образ главной антагонистки можно увидеть на фото – это психбольная в растрепанной и окровавленной одежде. В какой-то момент мы начали воспринимать ее абсолютным злом. Но если приглядеться, то везде были расставлены намеки, заставляющие задуматься об истинной природе личности этого человека. Порой она могла нарушать законы гравитации, оказываясь там, где это казалось невозможным. Немаловажную роль играл встречающий персонаж в лице помощницы главного врача. С ней можно было и поболтать, и посмеяться, и даже испугаться, поскольку для героя характерны перепады настроения. Загадки и задания Квест также подразумевал решение головоломок, которых здесь было в достатке. В принципе, ничего сложного, зачастую это взаимодействие с механизмами в виде мини-игр, но мы точно не раз чесали затылки в раздумьях. Кроме того, мы разбирались в устройстве труб, сталкивались со страхом неизвестности, изучали книги, наводили порядок, искали скрытые послания, вскрывали тайники, а также изучали тест Роршаха. Фишка Это единственная в Санкт-Петербурге полностью женская «маньячка» – все герои здесь только женского пола. Выводы «Амок» доказывает, что можно оставаться свежим даже спустя годы на рынке: удачно выстроенная актерская игра и разнообразные загадки делают этот перформанс достойным внимания как новичков, так и опытных игроков.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи «Мясная лавка 2» представляет собой брутально-театральный, наполненный лихим юмором перформанс, в центре сюжета которого – опасные маньяки и страх за свою жизнь. Сюжет Вывеску лавки заметит не каждый, ведь вход надежно скрыт от глаз. Попасть в секретное заведение можно только с помощью человека в шляпе, темных очках и длинном плаще, который и встретил нас. Мужчина с удовольствием рассказал о бургерной и ее работниках. После разговора с ним мы отправились в указанное место, разместились и стали ждать официанта, который довольно быстро появился. Он готов принять заказ, а пока мы ждем приготовления, предложил небольшую экскурсию по помещению. Первой комнатой оказался медицинский кабинет, ведь важно пройти медкомиссию! Тут очень светло, кругом множество медицинских плакатов разного назначения. Внезапно в кабинете появился мужчина в белом халате: он следит не только за здоровьем персонала, но и за качеством мяса. Человек отвлекся на крик в коридоре, возможно, источник мяса сбежал. Нам захотелось узнать, что там за мясо такое привезли. Выглянув в коридор, мы обомлели: перед нами была девушка, которую все-таки удалось поймать и утащить обратно. Переглянувшись, мы решили бежать отсюда как можно скорее. Нам удалось спрятаться в вентиляции, но что делать дальше? Набравшись смелости, мы вышли в коридор, стараясь не попасться на глаза охране, и решили спасти девушку. Она сказала, что где-то на пункте охраны есть ключ от клетки, но не от выхода, а также указала место, где складируют тела для будущей разделки. Внезапно послышались шаги, и мы побежали прочь от доносящихся звуков и оказались в операционной. Чудом мы смогли улизнуть оттуда и вернуться обратно в бургерную. Встретили знакомого парня, но совсем передумали обедать в этом месте… Игровое пространство и декорации Игровая площадка разделена на несколько частей: бургерную и мрачное место, куда и заходить совсем не хочется. Антураж у каждой комнаты соответствующий, чтобы чувствовался реализм. Важная фишка перформанса – запахи. Здесь воздействуют не только на зрение, но и на обоняние. Например, в медкабинете пахнет спиртом, возле печи – паленым, а на кухне… Ну это вообще отдельная тема, ведь там задействованы настоящие продукты. Актерская игра и персонажи Актерская игра многогранна. Здесь есть и охранники, которые наводят шороха, и доктора, разделывающие тела на мясо, и даже старший врач, заправляющий лавкой и следящий за происходящим. Поведение и интерактив полностью соответствуют образам: всем есть что спросить и что сказать. За основу сюжет берет весьма брутальную и даже жестокую «маньячку» про людей, превращающих людей в качественные органы и куски мяса. Это пример того, как сделать подобного рода перформанс без обилия физического взаимодействия, уведя события скорее в театральное русло, нежели в кровавое. Пугает здесь саспенс, подкрепляемый прямыми действиями персонажей. Следующая фаза перформанса – юмор. Персонажи могут и подколоть, и поболтать, и позаниматься всякой забавной ерундой, которую особенно видно в моменте прямого взаимодействия с игроками. Проект контрастный: если первая часть является в основном «стелсовой», когда нужно не шуметь и хорошенько прятаться, то вторая превращается в погоню, ведь на арене появляется абсолютно злой герой, желающий буквально разорвать нас. Загадки и задания Загадки тоже присутствуют. В основном они рассчитаны на внимательность, но все же есть чем занять свои руки. Важно, что все они реалистичны, то есть не с головоломками сталкиваешься, а буквально пробиваешь путь к свободе: ползаешь по вентиляции, доступ к которой вскрыл, подбираешь ключи, проходишь обследование, прячешься, слушаешь рацию и совершаешь прочие логичные для ситуации действия. Фишка Важная фишка перформанса – запахи: в медкабинете пахнет спиртом, возле печи – паленым, а на кухне задействованы настоящие продукты. Выводы Рекомендуем проект любителям эмоционально-динамичной «маньячки» и тем, кто ценит именно атмосферу. Перед нами театральный перформанс, где зачастую нужно просто смотреть. И бояться. А также тем, кто хочет от души посмеяться. Красивая картинка, стелс, саспенс, динамика, театрально-жестокие сцены и чувство выживания.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Перформанс «Мертвые души. Том I» отсылает нас к писателю Николаю Васильевичу Гоголю, но имеет куда более метафорический смысл. Здесь нет Чичикова, зато есть целый приют детей, чьи души обделены родительским теплом и заботой… Сюжет Сюжет квеста сразу погрузил нас в жизнь детского дома. Попечителя приюта обеспокоило поведение девочки Яры, которая перестала спать ночью, утверждая, что темнота наблюдает за ней в облике монстра и пытается схватить. Для разбирательства и выявления причин такого психического состояния ребенка были вызваны сотрудники органов опеки. В конце игры Яра пригласила всех на чаепитие в честь перемирия между детьми, но именно здесь развернулась главная трагедия, а всей нашей команде пришлось убегать, чтобы спасти свои жизни. Здесь стоит отметить, что квест «Мертвые души. Том I» является предысторией для проекта «Мертвые души. Том II», поэтому для нас (тех, кто сначала прошел вторую часть) финал стал вынужденной неизбежностью, что лишь усилило драматизм ситуации. Таким образом, перед нами развернулся сюжетный иммерсивный перформанс, в воздухе которого витала драма. Игровое пространство и декорации Погружению в атмосферу квеста также способствовал антураж. С первых минут мы ощутили, что находимся где-то в глубинке, забытой цивилизацией, узнали знакомые детали интерьера, а потому поверили, что существование подобного заведения вполне возможно. Игровая площадка состояла из трех этажей. Перемещение по ней происходило хаотично и нелинейно. В процессе игры мы посетили комнаты разного предназначения: кабинет попечителя, где стоял рабочий стол, диван, шкафы, хозяйственную комнату с компьютером, большую спальню с массивной двухэтажной кроватью и телевизором, детскую с горой разнообразных игрушек. Попадали мы и в более «изысканные» места, например, в чулан, который, кстати, был весьма продолжительный, чтобы мы могли хорошенько на четвереньках пробежаться, а также в комнату с большой клеткой. Актерская игра и персонажи По мере развития истории мы постепенно знакомились с разными обитателями приюта: Глебом – старшим воспитанником, который скоро должен покинуть детский дом, а сейчас иногда замещает попечителя; Ярой – главной героиней квеста, которая мечтает, чтобы в ее страхи поверили и помогли с ними справиться; Милой – маленькой девочкой, которая совсем недавно попала сюда. После знакомства с персонажами выяснилось, что все воспитанники приюта таят в себе определенные страхи, обиды и боль, и между детьми существует настоящая борьба и вражда, в первую очередь – за любовь. Так как проект по своему жанру мистический, в некоторых моментах общение с обитателями приюта прерывалось появлением неведомой сущности, несущейся в нашу сторону либо просто рыщущей вокруг. В процессе игры мы встретили одну из самых оригинальных страшилок – ожившый ночной кошмар маленького ребенка, да и любого взрослого тоже. Основой всего перформанса была актерская игра, поскольку проект полностью строился на взаимодействии с персонажами. В квесте было много диалогов, сцен и эмоций: от умиления до страха. Актеры успевали примерять на себя сразу несколько разноплановых ролей, причем делали это весьма искусно. О качестве их игры говорит тот факт, что иногда через стенку мы слышали разговор между разными героями, а в итоге оказывалось, что его исполнял один человек. Загадки и задания К каждому ребенку нам нужно было найти подход, чтобы добиться желаемого и продвинуться по сюжету. Загадок в квесте не было, но мы выполняли задания, которые давали дети, живущие здесь. К примеру, нужно было найти футболку, заполучить фату, поиграть в игрушки, принести водички, узнать о симпатии, признаться в любви, провести беседу, внести информацию в анкету органов опеки. Совет Искренне советуем проходить оба «тома» вместе, желательно в формате двухчасовой версии. Выводы Фишка проекта заключается в том, что воспринимать квест можно по-разному, в зависимости от взглядов на мир. Кто-то легко поймет и оправдает злодея, другой проникнется к нему ненавистью, а к кому-то придет осознание, что это абсолютно логичное поведение для детей. Нам перформанс особенно запомнился своей продуманностью и качеством актерской игры, динамичностью сюжета и, конечно, впечатляющими и пугающими паранормальными явлениями.
Читать обзор
Наконец-то мы посетили проект «Biohazard». Оказалось, что это не просто киношная экшн-игра про зомби, а глубокая и интересная история. Перформанс поразил нас точным соответствием оригиналу, которое сделало его одной из лучших адаптаций компьютерной игры в реальности. Здесь нас ждали и страшный иммерсивный перформанс с маньяками, и экшн, и неожиданные появления монстров, и множество спецэффектов, и огромное количество необычных игровых механик. Сюжет перформанса был таким насыщенным, что буквально каждую минуту происходило что-то новое. Персонажи, события, игровые процессы и сцены стремительно сменяли друг друга, кружа нас в хороводе эмоций. Сюжет разворачивался одновременно в двух временах, так что нам приходилось собирать полную картину из фрагментов. При этом история получилась многогранной и полноценной – без сюжетных дыр и необходимости что-то додумывать самим. А еще проект оказался эмоциональным и драматичны: мы сопереживали как положительным персонажам, так и злодеям. Проект оказался в первую очередь иммерсивным. Нам пришлось много наблюдать, общаться, всячески взаимодействовать с персонажами. Но иммерсив был не единственной игровой механикой. Кроме него нас ждал стелс нескольких видов: один требовал обхитрить семью маньяков, а другой – пережить столкновение с опасными монстрами. Не обошлось и без экшена. Одной из интересных фишек перформанса стали мерзкие моменты: запахи, жидкости, поведение и внешний вид персонажей. Все это было эффектно и отвратительно, но подавалось максимально аккуратно. Актеры выкладывались по полной, отыгрывая по несколько разноплановых ролей! В центре сюжета была семья Бейкеров. Такая же, как в оригинальной игре: гадкая и опасная. Кстати, мерзкие моменты и обилие крови оказались одной из фишек проекта. Они получились эффектными и отвратительными, но подавались максимально аккуратно. Был в сюжете и персонаж-союзник, правда, перепады его настроения пугали не меньше, чем действия маньяков. Встретились нам и положительные герои. А встречающий персонаж оказался одним из самых атмосферных. Запомнились и монстры – неописуемые твари с щупальцами, с которыми мы оказались буквально нос к носу. Герои активно взаимодействовали друг с другом и с игроками, отвечали на любые реплики и вовлекали в действия, что добавляло реализма. Был и физический контакт в рамках режима, по всем правилам. Ну а как без него, если герои – убийцы? Антураж оказался еще одной сильной стороной проекта. Помещения включали несколько домов, а также дворики между ними с хозяйственным инвентарем и растительностью. На входе нас встретил полноценный дом с окнами и входной дверью, который был эффектно освещен разноцветными огнями. Это придало происходящему кинематографичность. В домах было несколько этажей, между которыми мы активно перемещались. Поэтому нас особенно впечатлила одна из лестниц, которая оказалась одновременно и полосой препятствий. Один из домов выглядел жилым: с гостиной, кухней, жилыми комнатами и всеми необходимыми предметами быта. Другой дом выглядел заброшенным, таинственным и мистическим. Загадок как таковых не было, но действий – хоть отбавляй. Мы собирали реагенты, превращали их в вакцину, «охотились» на монстров, прятались, убегали, вскрывали тайники, спасали Мию и играли с Лукасом в весьма нестандартную игру… А все индивидуальные задания были масштабными и многоступенчатыми. Рекомендуем «Biohazard» тем, кто хочет увидеть образцовый сюжетно-игровой процесс. Здесь можно раствориться в эмоциях и событиях, попутно переживая разнообразный экшн. Проект полон контрастов: страх, активные перемещения, эмоциональные качели. Это перформанс для умных и эмоциональных людей, для тех, кто хочет погрузиться в динамичную, оригинальную и насыщенную историю, а также для поклонников одноименной компьютерной игры.Дата создания обзора: 31 марта 2025 года
Читать обзор
Они повсюду, Карл! Поездка в Санкт-Петербург получилась особенно знаковой, поскольку по большей части была посвящена посещению квестовых новинок. Напоследок мы выбрали особенный проект – «The Walking Dead». Игровой процесс квеста представлял собой нелинейный стелс с абсолютно свободным перемещением по полностью открытому пространству, кишащему ожившими мертвецами, желающими порвать своих жертв при первой же ошибке в виде изданного шума. Перед нами была масштабная экшн-игра с довольно интересной механикой: игровой процесс полностью зависел от поведения участников. Суть проста, но нетривиальна одновременно. Условно происходящее можно было разделить на две части. Первая представляла собой механику, знакомую любому, кто хотя бы раз был на хоррор-перформансе. Мы исследовали помещения, а монстры появлялись из всех возможных мест. Страшно, активно, эффектно. Так было ровно до того момента, пока мы не оказались в хранилище, с которого и начиналась основная часть экшн-игры. Перед нами возникло внушительное количество банковских ячеек. Ключ от каждой находился где-то в комнатах. Наша задача – найти все. Вторая половина представляла собой полноценную экшн-игру в жанре ужастика. Игровой процесс построен так, что половина времени проходила в формате индивидуального задания, когда есть только ты, помещения и зомби. Монстры не выходили из комнат. Посему нарваться на них можно было абсолютно в любой момент. Свою работу они делали качественно, никто не давал поблажек. Здесь нельзя было шуметь и даже активно светить фонарем, поскольку зомби реагировали на все. Соревновательный элемент квеста проявлялся в том, что в конце награбленное взвешивали, а результат можно было сравнить с результатами других командам, которые прошли данный квест.Актерская игра была на высоте! Зомби оказались очень проворными. Это не шатающиеся и бьющиеся об стены существа. В случае необходимости они легко догоняли и набрасывались. В виде положительного персонажа предстала девушка, которая подбила нас на это дерзкое ограбление. Выглядела она именно так, как должна выглядеть девчонка, выживающая в мире постапокалипсиса: свободная одежда, неформальное общение, грубоватые манеры. Этот герой рассказывал правила, помогал экипироваться, активно болтал на любые темы и погружал в атмосферу. Также проект подразумевал физический контакт. Причем это как раз тот самый момент, когда каждый игрок волен управлять своим игровым процессом, регулируя количество получаемого физического воздействия. Игровая зона представляла собой американский полицейский участок постапокалиптической эпохи. Особенно бросались в глаза высокие потолки и размеры помещений. В главном зале стоял внушительный рабочий стол, уставленный всем необходимым для бумажной работы, расположено сразу несколько камер для содержания подозреваемых, а завершала картину внушительная статуя Фемиды ручной работы. Мы побывали в комнате для допросов, технических зонах с паутиной из проводов, кабинете судмедэксперта, на складе. В помещениях было огромное количество деталей, создающих атмосферу. Нельзя не отметить наличие экшн-перехода, в момент которого мы буквально забирались на высоту. Здесь мы искали не только ключи, но и ряд других предметов. Нахождение фирменных монет в конце игры и вовсе принесло определенные бонусы. Также во время квеста мы много думали. Прикидывали тактики, пути отхода. Слушали каждый звук и принимали решение, куда идти, чтобы не столкнуться с зомби. Отвлекали зло, если не было других вариантов. Это был либо бросок специально сконструированной банки-гремушки, либо подручного предмета. Работала и тактика, когда кто-то один отвлекал, принимая удар на себя, а остальные занимались поиском. За безопасность игроков во время активнейших перемещений отвечали наколенники и шлемы. Получился весьма динамичный проект, который подходит как раз для поклонников всего, что гордо именуется словом «экшн». Для тех, кто хочет посоревноваться с игрой и победить ее. Данный квест – это весьма интересное сочетание страшного перформанса и азартной игры. «The Walking Dead» подойдет еще и фанатам сериала, а также всем неравнодушным к ожившим мертвецам. Дата создания обзора: 19 ноября 2024 года
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Проект «Техасская резня. Кожаное лицо» приехал в Санкт-Петербург из Москвы, где стал настоящим глотком свежего воздуха для квестовой индустрии. Это был не просто динамичный ужастик, а сюжетная история со множеством интересных фишек. Теперь квест добрался и до Петербурга, прекрасно вписавшись в индустрию квестов северной столицы. Сюжет Игровой процесс представлял из себя выживание во враждебной среде. Мы оказались там, где не должны были, встретили маньячных героев, пообщались с ними и приложили максимум усилий, чтобы выбраться. Основной фишкой проекта стало то, что это была не простая «маньячка», несмотря на лежащий в основе слэшер. Мы ощущали театральность происходящего и чувствовали, что во главе угла стоит история, а не месилово. К тому же персонажи много общались с нами и выдавали эффектные монологи, раскрывая свою мотивацию. Не обошлось и без неожиданного поворота сюжета. Игровое пространство и декорации Игра была построена оригинально, ее начало состояло сразу из трех частей. Важной фишкой стала welcome-зона, стилизованная под кинотеатр. В его залах действительно показывали кино, а каждый квест был фильмом. Концепция была такова, что мы пришли посмотреть кино, а потом оказались внутри него: в техасском баре, который стал второй welcome-зоной. А после нас ждала поездка на фургоне по пересеченной местности. Это был настоящий автомобиль, который раскачивался и подпрыгивал на ухабах. Через лобовое стекло было видно дорогу, лес и прочее. Конечный пункт нашей поездки представлял собой американскую ферму, построенную в лучших традициях того, что показывают в кино. Множество элементов декора было выполнено из дерева, и внешний вид помещений полностью соответствовал жилищу брутальных ковбоев. При этом весь антураж был проработан детально. Среди комнат нам встретились столовая, кухня, гараж и даже туалет, куда мы попали весьма нетривиальным экшн-способом. Были и неожиданные помещения. Особенно запомнилась комната, в которой маньяк разделывал жертв. Произвела впечатление и уличная зона: мы вышли из фургона на траву и увидели перед собой фасад американского дома. Актерская игра и персонажи Проект был разговорным, с большим пространством для интерактива. При этом некоторые актеры успевали примерить на себя сразу несколько противоположных по содержанию образов. Перформанс строился на контрастах, ведь речь шла сразу о нескольких братьях. Старший был суров, опасен, разговорчив, и являлся полноправным главой семейства. Но в какой-то момент мы начали ему сопереживать. Брат помладше предстал в образе взрослого дурачка: наивного, порой доброго, но все же опасного. Иногда он причинял боль, сам не понимая, что делает. Наконец, третий брат, Кожаное лицо, присутствовал с целью устрашения. Огромный, в фартуке, маске из человеческой кожи и бензопилой в руках… Он отвечал за грубую силу, которую применял не к игрокам, а к окружающему миру. Были в квесте и положительные герои: администратор кинотеатра, колоритная барменша и, конечно, шериф. Последний воплотил максимально стереотипный образ служителя порядка из американской глубинки: уверенный в себе, надменный, местами мерзкий. Договориться с ним порой было сложнее, чем с маньяками, что также создавало игру контрастов. Поскольку это все-таки была «маньячка», физический контакт присутствовал в полном объеме. Он проявлялся как во время сюжетных сцен, подчеркивая серьезность происходящего, так и во время экшена. Злодейский арсенал оказался внушительным! Нас хватали, валяли, таскали, находили болевые точки, прокручивали в воздухе. И все это время мы бегали на полной скорости, пытаясь хоть как-то избежать встречи со злом. Фишка Персонажи много общаются с командой и выдают эффектные монологи, раскрывая свою мотивацию – история здесь важнее, чем месилово. Выводы Проект «Техасская резня. Кожаное лицо» получился идеальным для любителей эстетической «маньячки». Он идеально подойдет, если вам близка тема сильных, брутальных мужиков, но при этом вы хотите не только получать контакт, а также смотреть, слушать и проникаться. Театральных элементов здесь довольно много, как и перформансовских. Особенный кайф испытают любители оригинала, ведь его присутствие проявляется не только в атмосфере, но и в прямых отсылках.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Разговор сегодня пойдет о свеженькой новинке Петербурга! Тематика приключений в египетских пирамидах для квестов всегда была канонической. Наш опыт расхищения гробниц в разных городах России перешагнул за несколько десятков. Игровой процесс таких квестов всегда был понятен. Но… Перформанс? Такого в нашей практике не было. Да еще и ужастик! Сюжет Проект представляет собой классическое египетское приключение. То есть здесь все в лучших традициях жанра, но с оговорками. Нас тут пугали! Много, активно и разными способами. Актерские появления чередовались с исчезновением света, а технические скримеры были столь неожиданными, что могли самостоятельно поддерживать страх без присутствия героя. Благодаря этому подвох ждали абсолютно отовсюду. Гробница показала, на что она способна, а дальше мы накручивали себя сами, постоянно озираясь по сторонам. Игровое пространство и декорации Антураж и все, что с ним связано, являлись сильнейшими сторонами проекта. Это полноценная египетская гробница. Конечно, стоит уточнить, что она киношная. Яркие декорации, интересные объекты, иероглифы, камень, статуи и скарабеи. Работа декораторов была огромной, все стены либо застарены, либо украшены рисунками той эпохи. Даже текстура была создана вручную, и такое внимание к мелочам впечатляло. Содержание комнат различное: одна была посвящена истории фараона, другая хранила ценности, еще одна была усыпальницей со всем необходимым внутри (саркофаг, вазы). Из интересных помещений хочется выделить пещеру, через которую мы попадали в гробницу. Ну а отправной точкой была палатка с тентом, столом и генератором, где происходил мозговой штурм перед погружением. Актерская игра и персонажи Само зло появлялось разными способами и всегда неожиданно, пугало, пускалось в погоню, а затем вновь исчезало. И это был сам Анубис! Актерская игра – важный момент, поскольку появление героя в столь необычном образе вызывало яркие эмоции, даже если его уже ожидали. Он чертовски эффектен, это один из самых оригинальных персонажей в квестовой истории. Древнеегипетский бог именно в таком обличье, в каком его и представляли. Черное одеяние, перчатки, красивый посох, человеческое тело и… Голова собаки! Все по канону. Встреча с таким существом в стенах гробницы сулила непривычные эмоции даже для опытного квестомана. Загадки и задания Все головоломки представляли собой механизмы, которые требовали взаимодействия с имитирующими магию вещами. Мы пробирались к гробнице, изучали иероглифы, искали подход к древним предметам, освещали пространство факелами и проводили ритуалы. Не очень сложно, но задуматься точно придется. Фишка Игра выстроена настолько выверенно, что может проходить даже без актера, а страх все равно поддерживается техническими скримерами и саспенсом. Выводы Рекомендуем посещение проекта поклонникам интеллигентных ужастиков. Безусловно, Анубис наведет шороху, но не будет слишком жесток. Любителям Египта и оригинальных перформансов с необычными персонажами посещение обязательно. В такой атмосферной гробнице вы еще не бывали!
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Перед нами долгожданная и знаковая для индустрии новинка, показательная адаптация уже готового произведения. Компьютерная игра в реальности. С сохранением не только атмосферы, но и механик, за которые ее и полюбили. «Five Nights at Freddy's» является феноменом современного игропрома. Оригинальная идея и игровой процесс в жанре «survival horror» покорили миллионы. Легенда повествует о том, как вещи, приносящие радость, могут превратиться в кровавых монстров-убийц. Сюжет Подробнее для тех, кто с оригиналом незнаком. Основная фишка в том, что действие происходило в комнате охраны, а основа геймплея заключалась в работе с камерами видеонаблюдения при помощи мониторов. Будучи охранниками, мы могли переключаться и видеть, что происходит в комнатах. И там не происходило абсолютно ничего хорошего… Игровое пространство и декорации Игровая зона представляла собой пиццерию со считываемыми отсылками к оригиналу. Это и пол в черно-белую клеточку, и тематика детского развлекательного центра, и сама атмосфера. Она тут яркая, но гнетущая. Пространство действительно было игровым и весьма красочным. А в мрачном освещении и заброшенной стилистике эти декорации выглядели действительно крипово. Кроме того, мы побывали в извилистой коридорной системе, а также в мастерской, где собирают аниматроников. Тут можно было вдоволь насмотреться на их детали. Декор был действительно очень насыщенный, без пустых мест, все соответствовало духу оригинала, а площадь располагала к активным перемещениям. Игровой процесс Игровой процесс был разделен на две части: территория пиццерии и комната охраны. В последней абсолютно точно было безопасно. На контрасте с ней остальная площадь представляла собой средоточие страха! Мы сами решали, какое время проведем в безопасной комнате, а какое – «в поле». Перед каждой вылазкой мы внимательно отсматривали live-изображения, чтобы понять, где именно сейчас находятся аниматроники. Затем разрабатывали свой маршрут с путями отхода и лишь после этого отправлялись в саму пиццерию. И это действительно помогало! Хотя порой зло все-таки умудрялось нас перехитрить. Отдельно стоит отметить карту. Дело в том, что это не тот перформанс, где тебя ведут за ручку светом. В комнате охраны висел план помещения, и мы сами должны были построить маршрут. Если ошибались, то встречали злодея, бежали назад и начинали все заново, как в любой компьютерной игре. А теперь о главном – аниматроники. Здесь их было очень много! Часть была представлена актерами, а большинство являлись настоящими работающими роботами. Их внешний облик полностью соответствовал персонажам из игры. Более того, костюмы были технологичны. Например, глаза могли загореться красными лазерами, начав сканирование пространства. Загадки и задания Среди сильных сторон проекта также можно выделить и загадки. Они здесь были в большей степени игровые и на внимательность, но присутствовали в полном объеме. Мы выполняли сюжетные действия, что-то находили и применяли, наблюдали по камерам, строили маршрут, а еще играли в автоматы. Один из них и вовсе разработали специально для квеста! Фишка Зло здесь абсолютно спокойно, и от этого куда страшнее, чем если бы оно носилось за тобой вприпрыжку. Выводы Настоятельно хочется рекомендовать проект поклонникам жанра стелс, поскольку это буквально его квинтэссенция. Крадешься, замираешь, боишься, прячешься, не дышишь. Порадуются и поклонники оригинала, ведь это очень точное попадание в его атмосферу, и любители технически прокаченных проектов, и, конечно, фанаты творчества данного организатора!
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Сюжет Нашумевший проект «Phasmophobia» построен по мотивам одноименной компьютерной игры в жанре «survival horror», имеет кооперативный формат и предлагает примерить на себя роль этаких охотников за привидениями. Игровой процесс наполнен скримерами и различными пугающими элементами. Перформанс же представляет собой мистический проект с обилием всего того, что так любят фанаты данного жанра. Напряжение не спадает ни на секунду до самого финала. Однако это не просто динамичная мистика, а сюжетный проект, как бы состоящий сразу из нескольких мини-историй. В каждой из частей игрового процесса тебя ждет свой злодей. Каждого демона можно победить своим способом. Как правило, провести какой-либо ритуал. Вот только они отличаются по механике в зависимости от того, кто за тобой охотится. Местные злодеи – отсылки на другие проекты компании. Концовок здесь несколько, исход зависит от того, как ты поймешь истинную причину возникновения местной паранормальной активности и как поведешь себя в финале. Игроку необходимо примерить на себя роль одного из непосредственных участников событий прошлого, а затем совершить некоторое действие, смотря в лицо своему страху. Здесь будут пугать, но, в отличие от прочих мистик, сюда приходишь, чтобы хорошенько навалять злым силам, чтобы почувствовать себя настоящим героем. Игровое пространство и декорации Игровая площадка представляет собой дом, напоминающий лабиринт. Здесь много коридоров. Дом, естественно, заброшенный, о чем свидетельствуют подтеки, шероховатости и прочие следы ветхости, созданные декоративным образом. Комнаты тут бытового назначения: жилые с кроватями, гостиная с диваном, столовая и прочее. Однако есть и куда более импозантные залы. Например, прачечная, увешанная постельным бельем, создающим массивный саспенс-эффект. Или комнаты с манекенами-куклами, наблюдающими за тобой со всех сторон. Возможно, кто-то из них даже живой. Модель передвижения абсолютно хаотичная. Она создана таким образом, чтобы максимально запутать, что еще и визуально увеличивает общую площадь. Актерская игра и персонажи За время игры актеры успевают примерить несколько образов, ведь бестиарий здесь весьма обширный. Женские, мужские, маленькие, большие, пластичные, брутальные. У каждого вида зла свой внешний облик и повадки. Все они будут появляться из ниоткуда, скримить и исчезать, но каждый обладает своими уникальными особенностями. Кроме того, присутствует интерактивный положительный персонаж – это куратор, что приводит вас на полигон для проверки навыков. Да вот только это не просто встречающий герой, а полноценный участник сюжета, поскольку он проводит внушительную часть времени с командой в начале перформанса, а затем еще и принимает участие в финале. С ним можно поговорить и даже пошутить. Загадки и задания Все местные загадки рассчитаны на внимательность и по большей части даже являются заданиями. Тебе нужно что-то обнаружить, а затем правильно применить, чтобы избавить этот мир от пришедшего в него зла. А вот индивидуальные задания – весомая фишка, поскольку их очень много. Совет Обязательно почитайте книгу охотников за привидениями в одной из комнат – там раскрыта история происхождения существа и способы борьбы с ним. Выводы Посоветуем квест поклонникам мистики, ведь здесь поджидает интересный сеттинг и целый парад сил зла. Проект для тех, кто уже устал выступать в роли жертвы и готов противостоять тьме по полной программе. А фанаты оригинальной игры «Phasmophobia» смогут найти отсылки в виде не только атмосферы с идеей, но и механики состояния рассудка.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Мы не представляем, как можно сложить буквы в нужной последовательности, чтобы хотя бы чуть-чуть отразить в тексте атмосферу происходящего здесь. Это квестовый Петербург – как раз тот формат, благодаря которому мы готовы на каждом углу кричать, что именно здесь находится столица квестов. Сюжет Новинка под названием «Delirium» (ранее «Pathogen») буквально бросала нас из стороны в сторону. Сюжет здесь менял направление столько раз, что мы сбились со счета. Перед нами была иммерсивная мистика, погруженная в безумие и психоделию: диалоги, сцены, монстры, экшн, детектив, юмор, драма и психушка… Об этом месте ходит множество леденящих душу легенд. НИИ округа Редвуд заброшено после скандала, пролившего свет на жестокости, которые творили местные врачи над душевнобольными пациентами. Процедуры под руководством бессердечного врача превращались в изощренные пытки. По сей день стены клиники окутаны безумием и болью страдающих пациентов. Все дело в том, что в происходящее вплетено сразу несколько историй, развивающихся в разных временных отрезках. Какую-то из них удастся понять лучше – именно она станет основной и приведет к логической концовке, которых тут в достатке. В перформанс вложено огромное количество театральных приемов, смыслов и метафор, и в конце они образуют общую картину. Игровое пространство и декорации Игровая зона представляла собой двухэтажную психиатрическую клинику зарубежного кинематографического образца. Именно такими нам их показывают – длинные коридоры со множеством комнат разного назначения. Антуражности добавляла табличка с названием заведения на входе в здание, что позволяло чувствовать реальность происходящего. Наличие окон также делало свое дело. Актерская игра и персонажи Важнейшая часть игрового процесса – это удивление. Нам показали ряд событий. Мы, естественно, пытались их осмыслить, разобраться и разложить по полочкам. Но как только у нас это получалось, все переворачивалось с ног на голову, и приходилось начинать думать с нуля. Перформанс построен из контрастов. Минуты спокойствия и даже юмора прерывались резкими вспышками ужаса. Разговоры о мистике внезапно превращались в воспоминания. Живые внезапно становились страшными чудищами. И обратно. На протяжении всего времени рядом с нами была мистика. Страшные существа появлялись, пускались в погоню, извивались, пугали, резко исчезали, а во главе всего был демон, который может вселяться в людей. Потом внезапно рядом оказывалось сразу несколько абсолютно неординарных тварей. Ввиду насыщенности событиями персонажей здесь было очень много. Актеры по несколько раз перевоплощались во время игры. Все страшные герои – мистические, но были и те, что источали физическую опасность. А еще персонаж-герой внезапно мог стать злым. Положительных героев тоже было в достатке, поэтому простор для интерактива великолепен. Но запомнили мы больше всего монстров! Загадки и задания Загадок здесь нет, а вот действий – навалом. Мы снимали репортаж на камеру, собирали потерянное, принимали решения, прятались, убегали, а еще… проходили квиз. В какой-то момент сюжет взял паузу. Голос демона задавал вопросы на тему того, что мы запомнили и поняли, предлагая выбрать вариант ответа. Фишка В какой-то момент сюжет неожиданно превращается в настоящий квиз – голос демона проверяет, что команда запомнила и поняла из истории. Выводы Советуем людям, любящим думать и погружаться в многоступенчатые сюжеты, где время смешивается с реальностью. Тем, кто любит, когда жанры сменяют друг друга. Кто наслаждается, когда перформанс под завязку наполнен событиями и продуман до мелочей. А еще поклонникам мистики, экшена, монстров и активного развития истории.
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Перформанс «Мертвые души. Том II» воплотил все то, за что мы любим Санкт-Петербург, который славится своими уникальными квестами. Хотя в названии проекта есть «Том II», на самом деле это первая часть дилогии. И стоит отметить, что квест никак не связан с произведением Гоголя, название скорее служит красивой метафорой. Сюжет «Мертвые души. Том II» – это иммерсивная драма со множеством диалогов, нарастающим напряжением и физическим контактом, в которой участники могут влиять на концовку и испытывать широкий спектр эмоций – от смеха до слез. Проект оказался действительно многогранным. Он не только воплотил в себе питерскую квестовую эстетику, но и заставил нас сопереживать и осмысливать, затронув серьезные темы: судьбы людей, жестокость, возникшую из-за обиды, защиту близких. Чтобы осознать произошедшее, нам потребовалось время, окончательное понимание пришло к нам только по возвращении в Москву. Игровое пространство и декорации Помещения представляли собой еще пригодный для жизни приют из российской глубинки, но давно забытый всеми службами. Во всех жилых комнатах присутствовал налет заброшенности. Тут были детская со множеством игрушек, гостиная с двухъярусными кроватями, креслом-качалкой и телевизором. Но также мы обнаружили и более странные помещения. Например, детская с установленной огромной клеткой, куда могли поместиться сразу несколько детей. Или чулан с цепями, лежанками и решетками, явно предназначавшийся для проживания детей. Игровая зона располагалась на нескольких этажах. Актерская игра и персонажи Основополагающим элементом проекта стала актерская игра. Персонажей было много. Сперва показалось, что в центре сюжета конфликт двух сторон, но на самом деле их было гораздо больше. Да и конфликт оказался не таким однозначным. Слишком много объединяло героев, просто каждый из них видел мир по-своему. Все герои были детьми, проживающими в приюте, и контрастировали друг с другом. Одна из девочек демонстрировала разительные перемены в характере. Старший ребенок опекал ее и не стеснялся демонстрировать реальное отношение. А еще одна героиня стала жертвой развернувшейся драмы. Главной задачей персонажей было вести диалог с нами. Они не просто легко отвечали на любую реплику, но и делали это так, чтобы раскрыть свой характер. За игру актеры успели примерить несколько образов. Особенно нам запомнилась роль Ивана Павловича – управляющего приютом. Мы долгое время были уверены, что это действительно мужчина солидных лет. То, что актер оказался молодым, нас очень удивило. Очень достоверно и не карикатурно он сыграл пожилого персонажа. Также присутствовал и физический контакт. Его количество зависело от того, как мы себя вели, отвечали ли персонажам то, что они хотели услышать. Отдельная особенность состояла в том, что даже женский персонаж выдавал грамотный контакт. Загадки и задания Задания в основном были сосредоточены на действиях с окружающим миром. Например, нужно было попить чай с маленькой девочкой и вместе посмотреть мультики или просто выбраться из ловушки. Только в паре моментов нам пришлось немного задуматься. Особо запомнились продолжительные разделения команды. Фишка В квесте интересно обыграна сама тьма – герои говорят о ней как о чем-то одушевленном, показывая изображения. Выводы Посоветовать «Мертвые души. Том II» хочется тем, кто умеет чувствовать. Перформанс наполнен глубокими размышлениями. Если вы открыты для новых впечатлений, то из него не получится выйти пустым. Это красивый иммерсивно-драматический опыт с обилием интерактива, сильными эмоциями, театральными приемами, играми контрастов и даже физическим контактом.
Читать обзор
Произошло знаковое для квестовой индустрии событие – в Санкт-Петербурге открылся известный московский перформанс «Dead Inside». А значит, в театрально-сюжетную культурную столицу приехал чистокровный страх!Тут изменились помещения, главный антагонист, механика игры и физический контакт. В результате вышла зубодробительная мистика с обилием скримеров, яркими героями, контактом и экшеном, от которого капли пота заливают пол. Основной жанр квеста – мистика. Нас без остановки пугали скримерами, а единственным спасением было бегство. Поэтому экшн стал важной частью игрового процесса. Динамика не спадала, приходилось быстро перемещаться из комнаты в комнату, выполняя задания… В некоторых моментах игры к мистике добавлялась «маньячка», ведь иногда зло все-таки догоняло кого-то из нас. Мы увидели несколько граней темных сил. Этому поспособствовали образы персонажей и актерская игра. Хрупкая потусторонняя девушка пугала резкими появлениями, криками и нечеловеческой пластикой. Главный антагонист, огромный демон в балахоне, резко контрастировал с ней. Он был одной из фишек проекта. Персонаж воплощал сущность, с которой нам совсем не хотелось встречаться раньше срока, а именно – смерть с косой. Был и положительный герой – детектив, с которым мы отправились изучать дом. Он не просто встречал, но и проводил с нами много времени в разных обличьях, отвечал на все интересующие вопросы. Физический контакт заслужил медаль. В каждом движении мы чувствовали силу героев. Не ожидали, что человека можно подкидывать даже одной рукой! Нам вообще давно не встречался контакт, при котором игрока бы раскручивали. Режимов было много, форматов воздействия тоже. Но основное внимание было уделено тому, что делается руками: прикосновениям и болевым точкам. Все это подтверждало серьезность намерений сил зла. Игровая зона представляла собой заброшенный дом, который вызывал скорее ощущение аттракциона, чем реального жилья. Мы попадали в обычные комнаты (кабинет, детскую, кухню и другие), но при этом обстановка напоминала фантастику. Особенно запомнилась зона, изображавшая двор с забором, травой и другими элементами. Игровая площадь располагала к погоням. Пространства было много, и мы не боялись неудачно вписаться в угол или что-то сбить. Можно было бежать на полной скорости, благодаря чему степень погружения выросла в разы. Перемещались мы нелинейно, неоднократно возвращаясь туда, где уже были. При этом всегда присутствовало ощущение, что безопасных комнат нет. Задания были уместны и необходимы для продвижения по сюжету: ориентирование на местности, смелые путешествия в темноту, проведение ритуалов, обнаружение доступа к закрытым зонам и так далее. Сюжет раскрывался постепенно, а в финале нас ждал непростой моральный выбор.Перформанс получился плотным, с насыщенным и постоянно давящим чувством страха. Мы ни минуты не сидели на месте, находясь в режиме погони и спасения жизни. Рекомендуем проект всем, кто желает пугаться, не отвлекаясь на сторонние факторы.Дата создания обзора: 7 июня 2024 года
Читать обзор.jpg)
Что же там новенького в квестовой индустрии любимого Питера? Не потеряла ли она свою фирменную черту – глубочайшую театральность? Ведь здесь создают проекты таким образом, чтобы человек после них плакал. Всякий раз создатели стараются сделать так, чтобы удивился не только игрок, но и вся индустрия. И это неизменно получается!На этот раз перед нами оказалась иммерсивная постановка с упором на постоянное словесное взаимодействие с игроками, да еще и с глубочайшими темами! Практически литературными, ведь в центре сюжета стоит многовековой вопрос отцов и детей, тема воспитания, послушания и желания угодить родителю. В центре сюжета – фрау Эмма, талантливейший генетик современности. Многие научные разработки, созданные этими утонченными руками, находятся под грифом «секретно», а о каких-то и вовсе предпочитают не говорить. Ее два прелестных ребенка, мальчик и девочка, видят в своем родителе настоящее божество. Эмма души не чает в детях, задаваясь лишь одним вопросом: «Могут ли они стать еще идеальнее?» И она уже вовсю работает над ответом… Итак, мы оказались в центре психологической драмы, где нужно было много разговаривать, сопереживать, а еще больше думать, чтобы сделать верные выводы из всего услышанного и принять правильное решение. Большая часть игрового времени заключалась в просмотре сцен и общении с персонажами, чтобы познакомиться и понять каждого, узнать причины его отрицательных сторон и попробовать обнаружить положительные. Возможно, все зло – это лишь жертвы несправедливых обстоятельств? Зло, созданное злом, сотворенным во имя благих целей. Если вдуматься, то можно осознать, что история максимально жизненная, только здесь нам представили ее в гиперболизированной форме. Порой жизнь куда страшнее, чем фантастические истории… Кстати, именно они стали второй основной частью перформанса. Здесь нам встретились брутальные маньячные персонажи всех сортов. Кто-то вызывал страх с физической точки зрения, а кто-то запугивал словами, не тронув даже пальцем. В какой-то момент мы действительно боялись возразить герою. А кого-то видели лишь мельком, но чувствовали всем телом. Образ фрау Эммы был окутан тайной. Она ассоциировалась со словом «опасность» – ее резкие появления в коридорах и скримеры вызывали настоящий взрыв эмоций. Но ближе к финалу героиня все-таки вышла на прямой контакт… Мы не зря отметили, что диалоги важны, поскольку повествование во многом строилось на том, как мы себя вели. Это влияло на отношение персонажей, поведение, атмосферу и на концовку. Порой диалоги сменялись экшн-моментами, когда необходимо было укрыться от погони, испугаться резкого появления, справиться с индивидуальным заданием. Игра актеров была на чрезвычайно высоком уровне. Интерактив достиг здесь такого масштаба, что практически весь игровой процесс держался на импровизации. В какой-то момент мы забыли, что перед нами актриса, поверили во всю серьезность героини, а потому и вести себя стали соответствующе аккуратно. Актеры всегда ловко и в тему отвечали на абсолютно любую фразу и помогали развить диалог, чтобы никто не растерялся. Для персонажей были характерны перепады настроения, вспышки агрессии. История была построена таким образом, что все герои находились в контрасте друг с другом. Например, внушительный детина вел себя, как большой ребенок, а маленькая девочка внушала страх сильнее самого здорового мужика. Мать семейства же была весьма серьезна, рассудительна, жестока и пугающе спокойна. Персонажи активно взаимодействовали не только с игроками, но и друг с другом, пугали резкими появлениями, а также могли порадовать физическим контактом. Все в рамках выбранного режима, а методы воздействия – исключительно сюжетные. Помещение представляло собой жилище гениальной ученой. Местами оно было предназначено для жизни, местами – для опытов. В жилых комнатах находилась характерная мебель: столы, стулья, украшения, предметы интерьера, детские игрушки, рисунки. А в лабораторных залах было все, что нужно для опытов: операционный стол, склянки, инструменты, стеллажи и всякие неведомые устройства. Коридорная структура игровой зоны отлично располагала к активному по ней перемещению. Порадовала и световая схема, поскольку она пестрила разными цветами радуги, создавая соответствующее фэнтезийное настроение. Местные задания были сюжетными действиями и основывались на взаимодействии с героями. Это было эмоционально, динамично, весело, чувственно, страшно, философски! Перформанс охватил довольно широкий спектр человеческих эмоций. Но посоветовать проект хочется именно умным командам – тем, кому интересно хорошенько подумать. Перформанс несет в себе ценности, порой он столь эстетичен, что кажется литературным, но главное – предлагает задуматься о высоком. При помощи семейки маньяков нам показали, как сложны бывают отношения в семье, как тяжело найти взаимопонимание, когда одновременно правы и не правы обе стороны. Поиграв здесь, вы действительно можете вынести для себя что-то полезное, что повлияет на восприятие жизни. Дата создания обзора: 6 июня 2024 года
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Движение – это смерть. В 2005 году вышел фильм под названием «Дом восковых фигур». Фильм получился достойным, а тематика «живых» кукол до сих пор является чем-то действительно впечатляющим. Однако компания «Lama Quest» отлично знает, как нужно делать кинематографические перформансы. Сюжет Настоящей неожиданностью для нас стало наличие сюжета, ведь от кино, которое было «мясным» слэшером, мы такого не ожидали. Каждая комната здесь была новой главой. Они кардинально отличались друг от друга не только внешним видом, но и событиями. Мы то наблюдали за погоней, жестокостью и насилием, то мило общались со смотрителем музея, что проводил интересную экскурсию, то пытались кого-то спасти. И постепенно при помощи одного из сюжетных ходов мы узнавали историю обитателей этого места. Игровое пространство и декорации Одна из сильных сторон проекта – детально проработанное место действия. Музей состоял из нескольких залов. В зеленом были представлены манекены, интересные композиции, а также памятные моменты для истории здания. В красном развернулась настоящая картинная галерея с интересными работами. В доме были и совсем неординарные помещения. Комната имела сводчатую структуру, из стен проглядывали лица, а место напоминало пещеру. Красив и фасад музея, ведь здесь витрины и даже касса пропитаны воском. На «улице» можно было увидеть бензоколонку, мопед, дорожные знаки/огни, кирпичную кладку, зеленую траву и автомобиль! Актерская игра и персонажи Актеры пугали нас интересно и красиво, заставляя работать не только животные инстинкты, но и голову со всеми ее эстетическими чувствами. Механика игрового процесса была основана на простой детской игре «Замри». Если мы слышали или чувствовали приближение злодея, у нас было всего несколько секунд, чтобы раствориться среди манекенов. Актерская игра была многогранной. Ребята успевали примерять на себя несколько ролей. С одной стороны был злобный маньяк, при виде которого все замирало, а с другой – положительные персонажи. Все было по канонам: лицо маньяка обезображено, одежда черная, волосы длинные, топор. Тут же следует отметить, что перформанс все-таки театральный, и прежде всего нам рассказывали историю, поэтому физический контакт не был предусмотрен. Загадки и задания Загадки в перформансе были полностью техническими. Мы взаимодействовали с каким-либо механизмом, пытаясь либо проложить себе дорогу вперед, либо узнать что-то интересное. Список действий был широк: мы покупали билет, изучали пространство, зажигали разные огоньки, чинили автомобиль, изучали манекены, разглядывали картины, пытаясь придать им смысл, спасали жертву из плена, чинили проводку. Фишка Игровой процесс основан на детской игре «Замри» – чтобы вас не заметили, нужно стоять ровно и почти не дышать, растворяясь среди манекенов. Выводы В первую очередь хочется посоветовать этот перформанс поклонникам одноименного фильма, ведь это уникальный шанс попасть в ту самую атмосферу выживания, в которой находились его герои. Особое внимание на проект следует обратить любителям красивых декораций, а также тем, кто на любом квесте, включая перформансы, ищет загадки.
Читать обзор
Есть в Санкт-Петербурге проект, который предлагает абсолютно новый игровой процесс и совмещает в себе несколько элементов сразу, создавая неординарный коктейль эмоций. На протяжении всей игры преследовала гнетущая атмосфера безысходности и понимания того, что смерть неизбежна. И имя данному проекту – «Логово смерти. Way Out». Это перформанс с весьма кровавым сюжетом про сумасшедшего садиста, который истязает девушек. Он выглядел не как здоровый дядька с топором, а как весьма изощренный человек, от которого не знаешь, чего ожидать. Все попытки переиграть его терпели крах. Раз за разом мы ловили себя на мысли, что бессильны перед лицом зла. И это завораживало настолько, что у нас даже опускались руки, ведь мы понимали, что маньяк побеждал. Сюжет квеста построен в формате компьютерной игры, где необходимо прятаться и играть, не дыша и не издавая даже малейших звуков, чтобы тебя не заметили, поскольку уровень сложности настолько высок, что никаких поблажек нет. И если ты где-то ошибешься, то обязательно будут последствия. Проект силен со всех сторон. Вступительная часть представляла собой довольно эффектное погружение в компьютерную игру путем взаимодействия с огромным экраном. Игровой процесс соединял в себе прятки, «стелс» и бесшумное перемещение. Было бы идеально, если бы злодей ни разу за игру нас не слышал, но этого не случилось. Например, когда мы были на кухне и услышали злодейское приближение, то незамедлительно приняли решение прятаться, но данная попытка оказалась неудачной. Нас нашли, и мы потеряли одну жизнь.Механика жизней здесь довольно проста: выбираешь их необходимое количество, которое приравнивается к количеству попыток для безошибочного прохождения. После того как жизнь израсходована, сцена запускалась заново. Основная фишка проекта заключается в том, что концепция игры смешивалась с довольно насыщенной историей и напряжением, которое не спадало ни на секунду. Злодей много говорил, общался со своими уже убитыми жертвами и даже показывал воспоминания. Хочется отметить, что игра актеров была на высоком уровне. В центре сюжета находился один персонаж, но за счет его монологов и диалогов история оказалась очень насыщенной. Мы слышали злодея практически всегда, ведь он ходил по коридорам, говорил, звал нас, рассуждал вслух. Личность маньяка была многогранна, ведь он психопат, а потому обладал резкими перепадами настроения: то пугал, то смешил, но в целом был человеком интеллигентным, опрятным и умным. В квесте присутствовали и другие герои. Например, жертва, которой не повезло оказаться не в том месте и не в то время, и герой, который раскрывал прошлое злодея. Некоторые актеры примеряли на себя сразу несколько образов. Также были моменты интерактива, где нам удалось вдоволь наговориться с персонажами, которые отвечали на любые фразы. Физический контакт тоже присутствовал, его плотность можно было выбрать заранее, но проявлялся он исключительно в моменты ошибок и являлся отличным стимулом их не совершать. Помещение перформанса представляло собой дом в американском стиле. Это было видно в оформлении декора, предметах мебели и прочих стилистических элементах. Важным фактором являлось и то, что, в отличие от других жилищ маньяков, тут не было пыточных, лишь что-то вроде медицинского кабинета для работы главного персонажа. Прочие же комнаты являлись полностью жилыми: спальня, кухня, гостиная, ванная, гараж и коридоры между ними. Мебель соответствовала назначению комнаты, деталей было много. В интерьере присутствовали окна. А еще рядом с домом был винтажный полицейский автомобиль. Перформанс проходил без загадок, но было много сюжетных действий, которые необходимы для успешного завершения истории. Это и сам процесс пряток, и взаимодействие с некоторыми частями комнаты и с персонажами, поскольку именно от них зависело, в какую сторону повернется сюжет. Мы бы посоветовали проект любителям красивого хоррора, саспенса, пряток, диалогов, «стелса», продуманных историй, оригинальных игровых процессов и сюжетов. Ценителям психологического жанра, где давят на мозг, а не на тело. Дата создания обзора: 4 мая 2023 года
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Проект представляет собой уникальный жанр искусства – полноценный спектакль по всем театральным канонам, в котором игроку уделено немалое место. «Потрошителя» создавали люди, для которых постановка спектакля является профессиональной работой. Сюжет Дело происходит в Лондоне, что в данном контексте уже само по себе оригинально. В центре сюжета потомок самого знаменитого английского Джека Потрошителя, живущий в наше время. Повествование истории будет о зверствах, схожих с теми, что творил легендарный маньяк. Как и любой спектакль, перформанс несет в себе эмоции, которые неразрывно связаны друг с другом. В финале же все оказывается не тем, чем казалось на первый взгляд. Мы испытали совсем иные чувства к персонажам и чрезвычайно сильное послевкусие, что окончательно раскрывается лишь во время обсуждения произошедшего. Игровое пространство и декорации 90% игры проходит при ярком свете. При таком освещении можно рассмотреть все пространство, ведь здесь проработан буквально каждый уголок. Игровая площадь представляет собой богатый особняк в Лондоне. Можно наблюдать внушительный парадный зал с огромной люстрой, барной стойкой, а также кабинет хозяина с письменным столом. Другие комнаты куда более криповые: клетки, нечто вроде операционной, длинные темные коридоры. Игра начинается не только с порога, но и в чрезвычайно атмосферном помещении, стилизованном под английскую улицу: кладка на земле, фасады домов по стенам, скамейка, красная телефонная будка, доска объявлений. Актерская игра и персонажи В спектакле задействованы профессиональные актеры. Здесь отсутствует легкая фамильярность, герои всегда ловко находят ответ на любой ваш вопрос и даже могут поддержать сторонние темы, вплетя их в сюжет. За время происходящего герои могут меняться вплоть до противоположных характеров, контрастируя друг с другом. Есть здесь некий мистер Риппер – аристократ в брюках и жилетке, обладает манерами и придает спектаклю еще большую интеллигентность. Но при этом еще кажется опасным, из-за чего рождается саспенс. Встречающий герой призван донести всю важность миссии и является стереотипным английским копом. Загадки и задания Причем диалоги могут влиять на ход сюжета, добавляя или убирая некоторые события. А еще тут есть механизмы, причем в лучших традициях известных приключений. Сюда же относятся и местные загадки, когда надо интересным образом обнаружить проход или взаимодействовать с какими-либо устройствами, актерами и пространством. Фишка В какой-то момент игры реально проходит аукцион, когда зрители могут назначать цену, поднимать таблички и перебивать друг друга. Выводы Рекомендуем перформанс театралам. Проект для тех, кто умеет погружаться, слушать, проникаться эмоциями, смотреть и чувствовать. Однако насыщенность событиями и сильная квестовая часть не оставят равнодушными и тех, кто далек от театра. Приятным бонусом является то, что на память можно оставить билет.
Читать обзор
Нам повсеместно рассказывают истории про кровавых злодеев, что вызывают одновременно и ужас, и восхищение. Но нам никогда не говорят о тех, кто живет рядом с ними. О семьях, детях, женах... А ведь именно они составляют быт злодеев. В проекте «Кровные узы» речь идет именно о семье маньяка, которая, конечно, сама превращается в маньяков. Перформанс представлял собой жестокое театральное шоу в кровавых тонах. Каждый герой обладал глубочайшей историей жизни, и можно было познать мотивы, мысли, чувства и эмоции. Мы оказались внутри сцены, которая развивалась, но мы не просто смотрели, а всегда что-то делали. Довольно интересный эффект, который подчеркивал насыщенность происходящего. То мы говорили, то прятались, то пытались обхитрить злодея, то бежали прочь, то кого-то убивали, то один уходил, то другой приходил. Таким образом, сцены имели гармоничное развитие, не имея четких границ. Сам по себе игровой процесс посвящен эмоциям. Их спектр был максимально разнообразен – от самых добрых в начале до темнейших в финале. Про актерскую игру хочется сказать, что она на чрезвычайно высоком уровне. Мы не просто верили, но и проникались к каждому герою какими-либо эмоциями. Персонажей много. Все они максимально разные и контрастировали друг с другом. Образы отлично можно разглядеть на фото. Физический контакт здесь был лишь средством донесения некоторых моментов, нежели целью всего, а потому не стоит ждать чего-то уж слишком горячего. Антураж – типичное логово маньяков. Тут были и жилые комнаты, где можно попить чай, посидеть возле телевизора, и помещения, где людей буквально расчленяют и держат в клетках. Декор стильный, но довольно мрачный, что подчеркивало местную атмосферу. Деталей в достатке. Например, печь во время готовки дымилась, а на кухне была открыта вода. Эффекты присутствовали и во время контакта, когда некоторые действия получались чрезвычайно реалистичными. Но более всего нас впечатлила кровь. Насилие стоит во главе угла, и в некоторые моменты кровь действительно брызгала. Загадок здесь не было. Зато были действия, которые необходимо выполнять, взаимодействуя с персонажами и помещениями. Это и задания от персонажей, и попытки выбраться, и сами диалоги, в которых мы играли не последнюю роль. Порекомендовать проект хочется игрокам, которые умеют чувствовать. Здесь такой купаж эмоций, что после игры выходишь будто опьяненный. Тебе хочется думать, осмысливать, понимать, почему произошло то или иное действие и к чему оно привело. Ты посмотрел один день из жизни одной чрезвычайно интересной семьи, но в то же время прожил его вместе с ними. Также порадуются и поклонники театра, ведь перед нами все-таки эстетически эффектное иммерсивное шоу, в котором каждая деталь сюжета проработана. Все тут не зря, не просто так. Примечательно, что сюда легко можно вернуться, ведь личное знакомство с персонажами происходит в индивидуальном формате, а потому узнать каждого можно, лишь придя много раз. Дата создания обзора: 2 мая 2023 года
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Жил-был художник один… Индустрия каждого города отличается от других в зависимости от менталитета и вкусов его жителей. Например, в Санкт-Петербурге существует жанр иммерсивной мистики. Он подразумевает театральную историю с обилием диалогов, монологов и сцен на фоне какого-либо паранормального события. Сюжет «Проклятый дом» как раз представляет данный жанр. Это наполненная эстетикой история, за которой интересно наблюдать. И развивается она в таких мистических обстоятельствах, что не сразу понятно, что реально, а что нет. За основу перформанса взята компьютерная игра «Layers of Fear». Сюжет достаточно жизненный, поэтому в истории были и злодеи, и жертвы. Но каждый обладал своей мотивацией. Пусть местами и изощренной. Игровое пространство и декорации Был проработан каждый уголок игровой площади. Детально воссоздан фасад дома. В мастерской множество картин, красок, мольбертов и прочих характерных элементов жизни творца. На кухне – стенка для посуды, стол, винный шкаф. Также в доме были окна. Отдернув занавеску, мы видели, как ночной свет проникал в комнату, а с другой стороны окна нашему взору открывалось море. Были в гостиной, детской со всеми ее игрушками, кроватками и кукольными замками, а также в помещении, где обнаруживается тот самый венец творения мастера. Актерская игра и персонажи Перформанс получился интеллигентным, завораживающим, даже в какой-то мере возвышенным из-за тематики и построения игрового процесса. Иногда мы просто наблюдали за происходящим, как зрители, а иногда – как полноценные участники действий. События перформанса происходили как будто в прошлом веке. Был и старинный особняк, и персонажи, которые носили винтажные наряды. Актеры успевали примерить на себя несколько ролей. Причем каждый персонаж контрастировал с остальными. Особого шарма доставлял тот факт, что персонажи зачастую как бы не видели нас, будто они призраки или находились в другом измерении. Также поразили танцы и игра на пианино. Загадки и задания Загадки перформанса получились не просто технические, но еще и оригинальные. Все действия представляли что-то логичное для жизни дома, но в то же время весьма магическое. Мы изучали картины, ставили пластинки, разбирались в вине, играли в игрушки, изучали цвета, открывали тайники. Также мы взаимодействовали с персонажами. Это было похоже на игру в жмурки. Фишка Персонажи зачастую как бы не видят игроков, будто они призраки или находятся в другом измерении, – это создает особый эффект отчужденности. Выводы Рекомендуем перформанс поклонникам иммерсивной мистики и тем, кто предпочитает думать и созерцать. Понравится он и любителям старинной атмосферы. Поклонники игры «Layers of Fear» получат колоссальное наслаждение, ведь тут можно лично окунуться в то, что ранее было доступно лишь на экране.
Читать обзор_(1).jpg)
Открой рот, закрой глаза.Недавно мы с друзьями устроили тур по квестам Санкт-Петербурга. Проекты здесь абсолютно уникальные, и для первого обзора наша команда выбрала один из самых оригинальных. Он включает в себя не один перформанс, а сразу пять!«Сияние разума» – это бешеный коктейль из того, что мы всегда желали увидеть в масштабе перформанса, но в то же время чертовски боялись. За основу здесь взяли весьма популярные фильмы ужасов. Все пять сюжетов резко сменяли друг друга, и каждый был полноценным. Даже в довольно небольшие сроки создатели умудрились раскрыть историю. Не зря компания «Quest Zone» является одним из лидеров рынка Санкт-Петербурга.Нас бросали из одной крайности в другую. Только что были в Средневековье, а теперь – участники детектива. Каждый раз игровой процесс буквально переворачивался с ног на голову, предлагая игрокам абсолютно новый жанр происходящего. Здесь слились воедино детектив, ужасы, мистика, иммерсив и даже саспенс.В очередной раз хотелось бы отметить полноценность сюжетов. Мы провели в каждом около 10 минут игрового времени, но нам успевали показать такое количество событий и поворотов, что многие часовые перформансы легко позавидовали бы. То мы оказывались в суровой реальности какой-то подворотни, то в фильме «Сияние» со всеми вытекающими, после еще в одном популярном фильме ужасов. Нас зацепил неожиданный сюжет, балансирующий на грани юмора и отвращения, который резко выделялся среди остальных местных жанров.Также здесь присутствовали крайне колоритное Средневековье времен инквизиции с надлежащими пытками и детективный сюжет, где надо было общаться с героями, думать, принимать решения и пробовать в кратчайшие сроки вычислить злодея.Актерская игра очень сильна. Ребята перевоплощались по несколько раз. Причем их герои, как и сюжеты, были полностью противоположны. Ни на одном другом перформансе мы не видели столько персонажей, как здесь.Довольно большое внимание практически во всех сюжетных линиях отводилось интерактиву. Персонажи много разговаривали друг с другом и с игроками, всякий раз умудряясь ловко отвечать на любые фразы. Были и напуганные жертвы, и брутальные маньяки, и хитроумные злодеи, и рассудительные инквизиторы, и паранормальные сущности, и вполне себе обычные мужчины. Те, кто желал помочь, и те, кто хотел навредить. Важно отметить, что разнились не только поведение, но и внешний облик, ведь у каждого персонажа был свой костюм. В некоторых сюжетах даже была возможность физического контакта для особо разгоряченных игроков. Важную роль в происходящем играл встречающий персонаж, поскольку игра начиналась с телефонного звонка. Эльф был с нами не только в зоне приветствия гостей, но и в первой игровой комнате, где показывал чрезвычайно красивое шоу из разряда «one of a kind».Все помещения перформанса разные, детально декорированные, интересные. На фото можно увидеть отличный пример местного декора средневековой пыточной. Множество пыточного оборудования, камня, дерева, клеток, колодок и даже свой эшафот. Также присутствует отель и коридор с закрытыми дверьми. Здесь интерьер уже вполне жилой, но атмосферный из-за схемы освещения. Была комната прямиком из фильма ужасов: много телевизоров и открытого пространства. Следует отметить, что помещения располагались на нескольких этажах.Эффектная составляющая перформанса также была на должном уровне. А вот загадок не было. Они и не нужны. И так много действий, которые игрокам необходимо выполнять, чтобы сюжет двигался вперед. Большинство из них связаны со взаимодействием с актерами. Это действительно важно, ведь каждый сюжет обладал несколькими концовками, и мы сами решали, какими они будут. Все зависело от наших действий.Перформанс был настолько разнообразным, что у каждого игрока были свои любимые и не очень сюжеты. Но, безусловно, все истории сильные. И общее впечатление максимально яркое. Собственно, перформансы и создаются для того, чтобы мы получали эмоции.Хотели бы порекомендовать «Сияние разума» абсолютно каждому. Вы обязательно найдете там что-то свое. И поболтаете, и подумаете, и испугаетесь. За игрой контрастов – точно сюда.Дата создания обзора: 24 апреля 2023 года
Читать обзор.jpg)
«Последний дом слева» – проект в жанре социальной драмы. Он рассчитан на осмысление событий, принятие решений и переживание за ближнего своего. Здесь нам показывают реальную для нашей страны историю. Это отличная иллюстрация бытовой жизни со всей ее чернотой, грамотно уложенная в формат перформанса. Проект превзошел ожидания. Проходил он в формате иммерсивного шоу, в котором основное внимание уделено исключительно разговорам и созерцанию происходящего. Говорить здесь пришлось много, актеры ловко реагировали на реплики, а затем применяли их в самой истории. Нам удалось порассуждать о поведении людей, их решениях, а также обществе и его пороках. Нередко предлагался этакий выбор того, как бы мы поступили в той или иной ситуации. Здесь спокойствие сменялось опасностью физической расправы, а диалог легко мог перерасти в экшн с погоней. Да и само по себе повествование шло в разном ключе. В центре сюжета – семья, в жизни которой случилось страшное. Это наложило столь сильный отпечаток, что все они сошли с ума. Но каждый по-своему. Отец семейства стал жестоким убийцей, желающим лишь мстить всем вокруг. Его жена, напротив, сильно убита горем. Только что она громко кричала, а затем общалась как ни в чем не бывало. Но ее можно понять. Потеря любимого ребенка – одна из самых страшных вещей, что может испытать человек. Нужно отметить, что некоторым персонажам было свойственно перевоплощение из одной роли в другую. Соответственно, актерская игра – основа данного перформанса. Он несет в себе эмоции и мысли, а получить их можно только при грамотной подаче. Так что ребята просто не имели права допустить даже самую маленькую ошибку. Про физический контакт необходимо сказать, что он присутствовал, но не был главным элементом игры – все происходило в зависимости от выбранного режима. Сам антураж представлял собой весьма интересный дом. Тут были такие комнаты, как кухня или жилая, а было и нечто выходящее из ряда вон. Например, пыточная. Также здесь можно найти лабиринт, отлично подходящий для погони, и интригующий переход между помещениями. Ну а в жилых комнатах, соответственно, знакомое всем убранство. Кстати, неожиданно, но здесь можно обнаружить загадки. Они рассчитаны на внимательность, применение которой необходимо, чтобы пройти дальше. Где-то нужно что-то нажать, где-то поставить, где-то открыть. Однако главным образом необходимо активно взаимодействовать с актерами, выполняя то, что требуется в данный момент. Подытоживая, хочется констатировать, что это чрезвычайно сильное по своим эмоциям иммерсивное шоу в жанре драмы, призванное достучаться до любого человека. Фишка его в том, что здесь параллельно развиваются сразу две истории. Одна произошла в прошлом и была первопричиной происходящего, а вторая развивалась прямо сейчас с участием игроков. Порекомендуем перформанс поклонникам иммерсива и всем тем, кто умеет погружаться и думать. Тем, кто проживает события и чувствует эмоции персонажей, когда те смотрят ему в глаза. Ну и любители контакта тоже найдут что-то свое. А еще фанатам необычных проектов, ведь такую историю и в таком формате вам еще точно нигде не рассказывали! Дата создания обзора: 21 января 2023 года
Читать обзор.jpg)
События квеста развиваются по мотивам одноименного фильма 2019 года. Это депрессивное черно-белое кино о полной безнадеге с участием двух моряков, застрявших на далеком маяке где-то в Новой Англии, повествующее о том, что если оставить людей наедине, то с течением времени даже самые страшные демоны могут выйти наружу. Атмосфера безысходности захолустья Новой Англии на грани с помешательством передана весьма качественно. Названо это место так неспроста, ведь повсюду чувствуется именно Англия: в архитектуре, внешнем виде персонажей и весьма сильном налете депрессивности, которая окутала это место.«Маяк» – это красивое театральное шоу с обилием диалогов, сцен и взаимодействия с персонажами, в котором сокрыты фантастические герои, экшн, физический контакт и та самая атмосфера одинокого маяка, смешанная с непреодолимым чувством тоски. Здесь есть «маньячка», пугающие моменты на месте, мифические персонажи, но именно театральная составляющая главенствует, ведь акцент сделан на драме. Присутствует фишка, которую точно никак не ждешь: в какой-то момент игры может возникнуть стойкое чувство «фу», и впоследствии градус только накаляется. Тема мерзости раскрыта и проявляется во фразах, общем поведении персонажей, абьюзивных приказах на выполнение черной работы, а также в немалом количестве «фу-моментов»: тут и запахи, и внешний вид, и даже вкусы, ведь как можно не выпить со старым моряком? Примечательно, что актерскому составу удается сохранить тонкую грань этого деликатного аспекта и ни в коем случае не переходить на личности. Делают они это очень колоритно, поскольку персонажи находятся в абсолютном контрасте друг с другом. Первый – смотритель. Этот герой определенно запомнится, так как слишком уж оригинален. Старик ходил, ворчал, выдавал едкие фразочки в наш адрес, но при этом казался человеком, ведь на его лице могла появиться улыбка, а мог и сам пуститься в танец с кружкой виски. Второй – баррикад. Помощник смотрителя, но воспринимается персонаж совершенно иначе. Его характер более спокойный, но это вовсе не значит, что он не обладает большим количеством тайн вместе с психическими проблемами. За счет количества граней и изменения манеры поведения это тоже весьма объемный герой. Кроме них присутствует еще один персонаж, отвечающий за мистику, фантастику и красоту. Именно его появления стирают грань между реальностью и безумием, что поставлена здесь во главу угла. Про физический контакт надо сказать, что он тут разных уровней. Могут не трогать, а могут еще как тронуть. Важно отметить, что все взаимодействие сюжетное. Контакт проявляется во время сценок и диалогов для усиления эффекта от них и подчеркивания брутальности героев. Основная часть игры проходит в диалогах, выполнении поручений и созерцании сцен. Драма постепенно накаляется, ведь приходится принимать решения, которые могут повлиять на сюжет, так как концовок тут несколько. Другой фишкой проекта является наличие экшена. Проявляется это в многоуровневости игровой зоны, разнообразных способах перемещения между этажами и погонях. Здесь имеется несколько построек на одной территории. Первая – это дом смотрителя. У него несколько этажей, а внешний вид комнат соответствует эпохе. Тут можно увидеть кухню с характерной мебелью для готовки и содержания еды, а также внушительную жилую комнату, где стоят и кровати, и обеденный стол, и шкафы. Вторая постройка и главная фишка игровой площадки – маяк. На него можно подняться по винтовой лестнице, а снаружи лицезреть кирпичную кладку. У него есть хозяйственная пристройка вроде склада с печкой. А само пространство между постройками проложено галькой, ведь дело происходит на острове. Также тут можно наткнуться на лодочную станцию или оказаться в море. Загадок нет, решать ничего не надо, кроме как активным образом взаимодействовать с героями. Перформанс станет настоящей находкой для поклонников иммерсивного шоу, ведь тут есть и с кем поговорить, и куда посмотреть. История развивается, наполнена психологией и отсылками к фильму, которые делают свое дело. Рекомендуем английским морским волкам, ведь дух моря передан отлично.Дата создания обзора: 18 января 2023 года
Читать обзор
Об авторе Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года. Команда «КвестОбзор» Автор статьи Какая у вас большая… ведьма! Когда Москва исследована вдоль и поперек, а игровой процесс новинок угадывается из описания, хочется чего-то новенького. Мы говорим об «иммерсивной мистике», которую представляет собой перформанс «Ритуал». Иммерсивная мистика – это красивейшая театральная история, упор в которой сделан на повествование, а не испуг игроков. Сюжет Здесь актеры были рядом с нами, погружая в диалоги и заражая своими эмоциями. Мы попали в страшную сказку, которая повествует про ведьм, оборотней, ритуалы, секту, темную магию. Перформанс зацепил нас сильными контрастами. Сюжет начался с доброй атмосферы, где нам мило улыбались, затем мы постепенно знакомились с обитателями дома, после чего нас ждал экшн и появление одного из самых впечатляющих монстров. Игровое пространство и декорации Первая комната соответствовала месту для собраний подобного центра: стены яркого цвета, благовония, мантры, индийские символы, стулья в несколько рядов. Остальные помещения занимали владения ведьмы. Там была жуткая кухня с различными склянками и демоническими ингредиентами для ритуала, библиотека с книжными полками и ванной по центру, а также спальня хозяйки с огромной кроватью и балдахином. Помимо этого было еще несколько мест: чердак, подвал и ритуальное помещение красного цвета с пентаграммой и изображениями демонов на стенах. Актерская игра и персонажи Благодаря местному колориту это был очень яркий игровой процесс. Фольклорные персонажи, эффектные декорации и магические события – вот схема создания красивой страшной сказки. Важно отметить, что актеры перевоплощались из одного образа в другой в рамках одного персонажа, так как по сюжету для них были характерны резкие перепады сознания. В перформансе было представлено несколько эффектных монстров. Ведьма впечатлила красотой образа, а также размерами. Другой монстр был с волчьим оскалом и покрыт шерстью. Остальные герои – заложники ведьмы, добрые персонажи, которые могли найти ответ на любую нашу фразу. Большое значение имел встречающий персонаж. По сюжету мы попали в центр личностного развития, похожий на секту, где нас ждала встреча с одним из ее адептов. Девушка улыбалась, говорила о позитиве, показывала презентации и уговаривала нас скандировать мантры. Загадки и задания Местный ритуал – нечто демоническое и запоминающееся благодаря обилию спецэффектов. Загадки были сюжетными действиями, рассчитанными на взаимодействие с пространством и персонажами. От наших слов многое зависело. Фишка Жанры иммерсив и мистика полностью противоречат друг другу, но здесь они дополняли друг друга – присутствие актера расслабляло, а скримеры тут же снова напрягали. Выводы Хочется посоветовать этот проект тем, кто любит сказки. Эту историю вы запомните надолго, она впечатлит вас больше, чем то, что вы видели в кино или читали в книгах. «Ритуал» – редчайший страшный перформанс для всей семьи. Несмотря на наличие детской версии, даже в основном сценарии всего в меру, и его можно пройти с детьми.
Читать обзор
Нестандартным проектам от компании «Не такой квест» удалось произвести на нас куда большее впечатление, нежели иммерсивным перформансам. Дело в серьезности сюжетов и их подаче. Квест «Белый квадрат» – это целый ряд эмоций, который раскрывался полностью, когда мы разворачивали историю путем изучения судеб персонажей. Мы отправились во времена нацистской Германии, чтобы услышать рассказ о зависти, войне и двух творцах. Наш герой – талантливый художник с еврейскими корнями. Его завистник – истинный представитель арийской расы с высоко поднимающейся рукой и отличительными усами. Один был гением холста и светилом своего времени, а вот у второго живопись так и осталась на уровне хобби. Но этот мужчина желал быть лучшим абсолютно во всем. Именно поэтому знамена рейха развязали самую кровопролитную войну в мировой истории. Когда по всей Европе колонны изувеченных людей вели в места, называемые концлагерями, среди этих серых измученных лиц было лицо нашего героя. Вы спросите, о ком же мы. Имя гениального художника затеряно в анналах истории усилиями его заклятого врага. Однако подвиг его бесценен, ведь даже во время тягот и невзгод этот человек верил в силу искусства, продолжал творить и даже придумал способ, спасший одну из его работ. Квест погрузил нас в самый эмоциональный период мировой истории и рассказал частную трагедию одного героя. История получилась довольно реалистичной и подробной. Взаимодействие напрямую связано с картинами и художественными принадлежностями. Квест знакомил нас с фактами из жизни героя, будто биографическое произведение, а завершился весьма неожиданной концовкой, проливающей свет на одно из произведений художника. Интерьер и визуальный ряд при помощи видеофрагментов перенесли нас в ту мрачную эпоху. Игровая зона разделена на несколько частей. Одно из помещений является не конкретным местом, а скорее настроением, набором различных аллегорий, навевающим мысли о рейхе. Все вокруг довольно брутально, с обилием железных конструкций и серых тонов, однако никакой символики тут нет. Другая зона является более художественной. Здесь мы познакомились с работами автора и увидели предметы, которыми он работал. Достоверности происходящему особенно придал тот факт, что при просмотре работ нас попросили надеть одноразовые перчатки. В центре игры – элемент, напоминающий огромный старинный компьютер, к которому необходимо было постоянно возвращаться. Квест можно назвать динамичным, поскольку мозг работал крайне активно. Нужно постоянно вбрасывать и пробовать различные теории, чтобы хотя бы одна из них сработала. Загадки логические, но абсолютно все связаны с разнообразными механизмами – используется даже реальная современная техника. У некоторых гаджетов сначала необходимо понять принцип работы и лишь потом применять логику для решения. Как и на всех проектах компании, подсказки выдавались необычным образом – выводились на экране при помощи сопровождающего. Про кого эта история? Про художника, картину, про силу искусства или про ужасы войны, испепеляющей все прекрасное на своем пути? Про все и сразу. Проект чрезвычайно познавательный и сделан таким образом, чтобы каждый мог зацепиться за что-то свое. После прохождения квеста можно сделать сразу несколько глобальных выводов, оставляющих уникальное послевкусие и жуткие ощущения. Но этот страх не постановочный, как в ужастике, а человеческий, ведь в нашей истории так много моментов, которые ужасают куда сильнее мистики. Дата создания обзора: 13 сентября 2021 года
Читать обзор.jpg)
Мы продолжаем рассказывать о проектах уникальной компании «Не такой квест», которая показала, каким может стать игровой процесс, если вкладывать в него не только развлекательную начинку, но и познавательную. Данный квест напоминает классический нуарный детектив про Америку 30-х годов, но все его герои существовали в реальности, пусть создатели и докрутили события (точнее, концовку) до нужного накала.История действительно реальна и является одним из самых знаменитых преступлений в США. Компания «Не такой квест» обладает суперсилой превращать игровой процесс в реальность, и это их самый мыслительный проект. В том плане, что мозг работал активнее всего, поскольку думали мы здесь до такой степени, что временами становилось больно. Мы постоянно вкидывали теории о происходящем и загадках. Одна сменяла другую, напоминая мозговой штурм в каком-нибудь офисе частных детективов. Настоящая фишка и ключевой элемент игры – допрос участников расследования. Точнее, не совсем допрос, ведь говорили тут они, а мы слушали. На фото видно рисунки людей в полный рост на стенах, к которым можно было обратиться. Говорили они много, а нам нужно было вычленить из этого полезное для дела.В разборе технической стороны хочется отметить, что комнат здесь довольно много. Куда больше, чем на классическом эскейпе. Это действительно важно, ведь для данной компании сей факт является даже необычным. Будто листаешь дело, где каждая страница – это отдельная комната со своими уликами. Вот мы в гостиной дома, а вот уже где-то в районе здания исполнения наказаний, а вот снова дома. И так далее. Повсюду множество различных аутентичных предметов, а некоторые и вовсе были подлинными музейными экспонатами. В повествовании использовался разнообразный видео- и аудиоконтент. Примечательно, что игра началась с порога, что является абсолютным нонсенсом для проектов без актеров. Да еще и встретил персонаж в соответствующем образе, который в дальнейшем давал подсказки.Сюда ты приходишь, чтобы узнать историю, и продвижению по ней способствуют загадки. Их тут немало, а уровень сложности довольно высок. Тут своя особая логическая волна, которую нужно поймать за хвост на первых головоломках, чтобы потом применять на всех остальных. Основной упор сделан на построение логических цепочек, итог которых обязательно приводит к взаимодействию с механизмом. Так что проект относится к разряду технически прокаченных.С великой грустью в голосе сообщаем, что сегодня последний день работы данного квеста. Это ода о том, в какие приключения отправлялись приходящие сюда люди. Он подобен книге с головоломками. Он подобен просмотру фильма в стилистике нуар. И, вне всякого сомнения, это один из лучших детективных проектов, на которых нам приходилось бывать, поскольку во главу угла поставлена история, а не сам процесс ее изучения. Хотя и процесс довольно занимателен, ведь перед нами развлечение, схожее с квестом. Но не совсем. Это «Не такой квест», а потому игровой процесс идет совершенно иначе, чем мы привыкли видеть.Дата создания обзора: 12 сентября 2021 года
Читать обзор
Все проекты компании «Не такой квест» – это эмоция. Они проникают глубоко в тебя, а затем раскрываются во всем своем послевкусии. И далеко не сразу. Игра здесь – словно просмотр мощного глубокомысленного кино, которое подходит не для всех. Если вам нравятся супергерои, то не стоит браться за что-то авторское. Ведь на квестах получается делать фактически все, но ощущать... Это тяжело даже на проектах с актерами. Все равно понимаешь, что это театр. А тут без актеров нас заставили проникнуться. Данный рассказ будет посвящен исключительно психологии. Это грустная история, которая заставляет сострадать. Это будет сеанс у психолога, на котором этим психологом становится игрок, узнавая скрытые стороны личности своего пациента. Проект подобен вспышке, которой и является человеческая жизнь. Она горит, чувствует, испытывает эмоции, а потом столь же резко затухает. И вот ты стоишь в холле с вывернутой душой и пытаешься осознать то ли подоплеку истории, то ли масштаб трагедии...Эмоциональное повествование о жизни и тяготах человека, которого никто не понимает. Точнее, это как бы срез его внутреннего мира, в котором и предлагается разобраться. Здесь говорится о людях, которых считают не такими, как все. Обычно их сторонятся, а порой и вовсе выражают свое пренебрежение. Но что, если это все мы не такие, а они как раз те самые идеальные люди? К тому же все люди разные, а какие-либо нормы лишь навязаны обществом. У каждого свой уникальный внутренний мир, включая немалое количество таких вещей, которые не афишируются из-за боязни быть непонятыми. Здесь на примере трагедии одного человека показывают, сколько же всего может скрываться внутри души.Это место не пестрит красками, а вся полученная информация вполне серьезна. Этакий нуар, ведь начинается все с черно-белых фотографий на афише, а продолжается с привкусом тоски. Но это не та тоска, которая угнетает. Ее хочется впустить в себя, чтобы понять причины и столкнуться с одной из мощнейших фишек, которые никак не ожидаешь увидеть в подобном месте. Она усиливает накал происходящего, как бы давая понять, что это все не игры. Это реальность!С технической стороны проект подкован довольно хорошо. Первым делом хочется отметить систему подсказок, ведь на каждом творении от компании «Не такой квест» она разная. Здесь они выдаются по запросу при помощи необычного для квеста технического агрегата. Декор помещений можно отнести к больничному стилю с оттенком депрессивности. Загадки были повсюду, ведь проект нелинейный. Примечательно то, что, даже решив их все, игра не заканчивается, ведь к тому моменту она приобретает совершенно иной оттенок и задачи. В этот момент они посвящены исключительно мыслительному процессу и восприятию атмосферы. Тут это взаимосвязано. Большинство головоломок механические, они разнообразные и порой ведут себя неожиданным образом. Крутишь, жмешь, соединяешь и ждешь эффекта. Уровень сложности можно назвать комфортным, ведь в какие-то моменты все интуитивно, а в другие надо пробовать абсолютно разные подходы. За повествование здесь отвечает наличие звукового и визуального ряда. В отличие от остальных проектов этой компании, здесь больше надо смотреть и ощущать, нежели читать. Сюда нужно приходить, чтобы проникнуться трагедией, которая произойдет буквально на ваших глазах. Но вы не будете сторонними зрителями, а примете в ней определенное участие, что заставит думать о многом. Проектом нужно проникаться, никуда не спешить, чувствовать его волны, что исходят от загадок. А затем понять, что ты ничего не понял! Осознать, что история важнее загадок, ведь они дадут лишь информацию, из которой по крупицам складывается то самое чувство данной игры. Хочется отметить убранство welcome-зоны в локации на Московском проспекте. Лишь открывая входную дверь, оказываешься в месте, которое застыло вне времени и пространства. Оформлено оно в лучших традициях современного искусства, а потому описать это невозможно. Но стоит поверить, что она выдержана в духе местных, ведь погружение буквально начинается отсюда. Ты улавливаешь местную эстетическую солидную волну, а потом и далее ведешь себя соответствующим образом. Дата создания обзора: 10 сентября 2021 года
Читать обзор.jpg)
Квест «Белая река» – это буря разноплановых эмоций, которые буквально затыкают рот, предлагая сначала переварить произошедшее. Хочется подумать о каждой метафоре, чтобы обнаружить еще больше скрытых смыслов. Благодаря уникальной подаче сюжета, состоящей из контрастов, рассказ воспринимался не просто как повествование со стороны: мы буквально проживали историю и ощущали себя на месте героев. Погружение происходило при помощи визуального ряда и медиаконтента – видеофрагментов и звукозаписей. Все действия так или иначе связаны с историей, что позволяло к ней прикоснуться и глубже прочувствовать. А сам сюжет оказался сильнее большинства фильмов, которые мы когда-либо видели. Он рассказывает историю о нашем прошлом, которая так тесно перекликается с настоящим. Речь идет о легендарной для нашей страны личности – Владимире Нильсене. Благодаря его гениальной операторской работе были созданы такие киношедевры, как «Волга-Волга» (любимая комедия Сталина), «Веселые ребята», «Цирк». Владимир Нильсен даже был удостоен чести снять доклад товарища Сталина на одном из съездов Советов. Вы наверняка много слышали о столь незаурядной личности. Что? Нет? Правильно. Потому что 22 сентября 1937 года в отеле «Метрополь» произошел арест Нильсена, как врага народа... Тема сталинских репрессий, которая поднимается в квесте «Белая река», произвела на нас невероятно сильное впечатление. В формате интерактивного повествования нам показали сразу несколько сторон советского государства, сплетенные в судьбе одного человека. Находясь между этими гранями, данный проект с веселой улыбкой на лице познакомил нас с ужасами той эпохи. Маски срывались, а обнажившееся вселяло ужас. Еще больше натурализма и ценности игре придавали реальные исторические вещи: настоящий орден, открытки с вождем. Задания основаны на реальных исторических фактах, которые не слишком популярны, и оттого было особенно интересно их узнать. Абсолютно все загадки технические. Даже если сначала идет составление какой-либо логической цепочки, то в итоге она обязательно приведет к механизму. Задания поочередно погружали нас то в сферу советского шоу-бизнеса, то в кровавые сталинские расправы. Стоит отметить, что в поиске решения загадок в голове возникает множество теорий. А это уже само по себе полезно и занимательно! Одно задание хочется отметить особенно. Но нельзя. Скажем только, что это действие, которое мы никогда не делали на квестах, – всегда боялись, да и тут тоже! Квест рассчитан на прохождение двумя людьми, ведь площадь его невелика. Игровой процесс нелинейный, поэтому задания можно решать параллельно. Оператор в игре не предусмотрен, все подсказки находятся прямо перед глазами – достаточно просто открыть нужный ящик. В какой момент ими пользоваться, решали мы сами, ведь квест полностью доверяет игрокам. И этот факт оказывает сильнейшее психологическое действие. Все проекты компании «Не такой квест» полезны для мозгов, но этот еще и для личности. Сюда буквально можно войти одним человеком, а выйти совершенно другим. Квест понравится любителям советской эпохи, музыки, ведь в центре сюжета стоит известнейшая в нашей стране музыкальная комедия. Считаем, что сюда обязательно нужно приводить подрастающее поколение, но, с другой стороны, это идеальный квест и для взрослых. Дата создания обзора: 9 сентября 2021 года
Читать обзор
Что будет, если к загадкам квеста добавить психологию? Не только решать головоломки, но и проникаться историей при помощи визуального ряда и текстовой составляющей? Эту игру можно сравнить с прочтением книги, которая буквально ожила в заданном пространстве. В нее нужно погрузиться, пропустить через себя, и тогда получится ощутить всю глубину повествования и мыслей, которые заложил сюда автор. «Истории важнее загадок», – говорят нам создатели квеста «Белая карта». Головоломки – связующее звено между повествованием, но в то же время они являются и ключевым элементом, ведь по большей части уникальны и технологичны. Это не просто квест. Это чувство. Чувство Санкт-Петербурга! Формат игры позволяет взглянуть на город изнутри, познакомившись в домашней обстановке с необычными фактами. Игровое пространство – квартира в классическом питерском дворе-колодце. Это территория доверия: нас встретили, познакомили с интерьером и некоторыми правилами, а затем оставили абсолютно одних! Полная свобода действий и перемещения. Никаких камер, никаких операторов. Только мы и Питер, ведь это история о нем. Складывается ощущение, что на ближайшие несколько часов квартиру оставляют в нашем распоряжении. Все комнаты сразу открыты, но убранство их необычно. Каждая комната хранит в себе историю. Мы видели, что загадки буквально повсюду, но понятия не имели, как с ними работать. Специальный монитор рассказал нам правила, а также выдал немалое количество текстовых инструкций. Это был первый удивительный психологический момент: если обычно правила читаются вскользь, то здесь мы действительно внимательно вчитывались в каждую букву, понимая всю ответственность. Длительность игры – 3 часа, и все это время мы думали и решали загадки. Конечно, закончили мы намного раньше, но тот факт, что спешить не нужно было, позволял лучше проникнуться историей. Подсказки все-таки присутствовали: они доступны с самого начала игры в виде импровизированного сценария. Посредством интересных заданий и необычных спецэффектов мы прикоснулись к колориту города, к известным личностям, мистическим тайнам, историческим событиям, к тайным знакам и их трактовке. Мы буквально ощутили все это в ходе наших действий и мыслительного процесса. Стоит просто поверить, что в игре присутствует целый ряд вещей, которые вы точно никогда не делали на квестах. Спектр происходящего колоссален: и старинные технические устройства, и современные технологии, связанные с кодированием, и даже мистика. Не пугающая, но чрезвычайно таинственная. А одна фишка была столь впечатляющей, что мы абсолютно точно можем назвать ее самой неординарной из всего того, что нам когда-либо доводилось видеть на квестах. Данный проект представляет собой абсолютно уникальный формат. Это игра, которую нужно смаковать: много читать, смотреть и никуда не торопиться. Все происходящее в камерной квартире скорее напоминает таинство, нежели игру. Такая модель игрового процесса позволяет сделать его более интимным, ведь между игроком и квестом нет никаких посредников. Но при этом эмоциональная динамика присутствует: задания бросают вызов, с которым хочется справиться. Считаем данный квест обязательным к посещению для тех, кто приехал с целью познакомиться с городом. Но посоветовать данный проект хочется всем, ведь он сочетает в себе и неординарные квестовые элементы, и уникальные фишки компании, и душу Санкт-Петербурга. Дата создания обзора: 8 сентября 2021 года
Читать обзор.jpg)
Данный квест предлагает познакомиться с жизнью Японии на примере одного необычного здания и судьбы одного человека. Это башня Накагин и архитектор Кисе Курокава.Наша команда приехала на место, где нас встретил японский ученый. Он предложил надеть наушники, чтобы никто и ничто не отвлекало нас от эксперимента. На экране появилась девушка. Она сидела возле окна и читала вслух стихи, а по телевизору шел показ мод. Она мечтала, что однажды и у нее вешалки заполнятся модными платьями, но сейчас перед глазами лишь капсула, цифры которой весьма невелики, а подверженность влиянию высока.Но вот стемнело, загорелись многочисленные неоновые вывески. Жители запрыгивали в подземку, спеша домой. Лишь когда на город опустилась совсем уж ночь, загорелись витрины магазинов, торгующих особым товаром. На этом эксперимент закончился. Нам удалось разобраться во множестве иероглифов и даже обнаружить нужные. Но разве это главное? Главное - история! Это путешествие в Японию.На проекте мы познакомились с разнообразными сторонами культуры этой страны. Воздействие шло на разные органы чувств, чтобы мы лучше прочувствовали колорит. Интересно было то, что звук тут подавался через наушники, что позволяло ощущать его, возможно, более личным.На решение каждого задания отводилось определенное время, подсказки отсутствовали. Правы мы или нет – нам сообщили лишь в конце. Каждая загадка была непохожей на все остальные. Одна решалась довольно быстро, другая заставляла сильно задуматься. Процесс решения доставлял удовольствие, до всего можно было дойти логическим путем.Сюжет основан на реальных событиях, ведь башня Накагин – это реально существующий объект. Да и все увиденное казалось таким настоящим, чтобы в это не поверить. Данный проект понравится поклонникам Японии, ведь тут чувствуется ее современный дух и быт. Но он также понравится не меньше всем тем, кто ищет в квестах глубокие смыслы, потому что они тут повсюду. Если вы любите думать не столько о загадках, сколько об атмосфере, то вам сюда. Если вы любите необычные загадки, вам тоже сюда.Дата создания обзора: 6 сентября 2021 года
Читать обзор






























