

Описание рецензии
Об авторе
Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года.
Автор статьи
Перед нами была, наверное, самая зубодробительная экшн-игра из тех, в которых нашей команде доводилось участвовать. А их было очень много. Приходя на каждую, мы мечтали как раз о чем-то таком! Чтобы игра бросала вызов «менталке» и «физухе» одновременно. Чтобы до конца добирались лишь сильные. Чтобы происходящее становилось настоящим испытанием собственных возможностей.
Сюжет
Квест «The Outlast Trials» стал адаптацией в реальности популярнейшей кооперативной компьютерной игры, где упор игрового процесса сделан не на страх, а на интересные механики взаимодействия с окружающим пространством. Фишка игры заключалась как раз в том, что механики были чрезвычайно необычными, а потому труднореализуемыми в реальном мире. Определенный порядок действий вел к смерти конкретного персонажа. Соответственно, успехом миссии являлась законченная казнь.
Организаторам удалось создать настоящий «The Outlast Trials», где заниматься нужно было теми же вещами, что и в оригинале. В игре работала система здоровья, а активы и экс-попы буквально не давали продохнуть, на протяжении всего испытания преследуя нас по игровой зоне.
Игровое пространство и декорации
Суть происходящего заключалась в том, что мы попали на полностью открытый полигон внушительных размеров, который состоял из множества комнат и коридоров разной длины. Полигон был открыт сразу и почти полностью. Площадь впечатляла и позволяла нам бегать на полной скорости без страха куда-то врезаться.
Технически пространство оказалось разделено на несколько зон. В тюремной части была характерная брутальность, несколько камер с соответствующим содержанием, решетками и прочим. В фабрично-рабочей части можно было встретить шкафчики, офисную мебель, пространство, залитое красным светом. «Развлекательная» зона обладала наибольшей площадью. Тут были яркие рисунки на стенах, бархатные занавесы, «игровые» предметы, а главный проход выполнен в виде рта криповой мультяшки со светящимися глазами. В целом пространство было проработано детально, но ничего не отвлекало от самого экшена.
Актерская игра и персонажи
Вместе с нами на полигоне находились «злодеи». Этим ребятам ни в коем случае нельзя было попасться в лапы. Любое касание отнимало полоску жизни, а их было не так уж много.
Механики взаимодействия с персонажами оказались различными. От кого-то вполне себе можно было спрятаться в темноте или тихонько прошмыгнуть мимо, а от кого-то можно было только скрыться во время погони. Если персонаж терял жертву из виду, то музыка стихала, а он отставал, отправившись заниматься своими делами ровно до того момента, пока его не потревожил кто-то другой, в результате чего погоня возобновлялась с той же силой.
Антагонисты были разделены на активов и экс-попов. Первые в случае поимки снимали две полоски здоровья, вторые – одну. Механика игры была устроена таким образом, что поимка влекла к потере одной из полосок жизни, которые были закреплены на жилете. Актеры вели себя как компьютерные персонажи – то есть зло бежало за нами, пока не упускало из виду.
Загадки и задания
Перед нашей командой была задача, которая состояла из нескольких пунктов, которые необходимо было последовательно выполнить. Интерес состоял в том, как именно мы их выполняли, поскольку действия были ограничены лишь рамками разумного и возможностями каждого члена команды.
За одну игру можно было пройти три испытания (порядок выбирался нами самостоятельно), задания которых отличались, но являлись прямыми потомками того, что было в оригинале. Тут были не просто задания, а именно действия, как в компьютерной игре: сначала наша команда выполняла определенную последовательность действий, а затем взаимодействовала со смертником. Конечной целью являлась его смерть. Это было круто, потому что наша команда взаимодействовала физически: сначала мы перемещали кресло или каталку в нужную точку, а затем своими руками начинали его казнить.
Сами задачи оказались не менее интересны. Здесь нужно было пилить человека, бить электричеством, отправлять под пресс, просвечивать коробки, играть в детские игры, попадать в цель, изучать внутренности, открывать проходы.
Раунды длились примерно по 15 минут, а в остальное время можно было перевести дух, поскольку чем быстрее мы проходили игру, тем больше сил затрачивали. Начало игры разительно отличалось от всего, что наша команда когда-либо видела ранее, и было приближено к виртуальным побоищам. Все уровни происходящего выбирались на компьютере в специально написанной для квеста программе – тут можно было выбрать уровень сложности, злодеев, порядок прохождения испытания, модификаторы и прочитать обо всех фишках.
Оценивал прохождение искусственный интеллект – не оператор, а беспристрастная программа. Оценивались успешность выполнения задач, потерянные жизни, количество изданного шума и слаженность командной работы. Все это в итоге было отражено в сертификате, который мы получили в самом конце, с общей оценкой и процентом успешности выполнения каждого испытания.
- Антураж10/10
- Качество загадок10/10
- Логичность загадок10/10
- Динамичность10/10
- Сюжетная линия10/10
- Игра актёров10/10
- Сервис10/10
Экшн-игра «The Outlast Trials»

- Возраст14+
- Кол-во игроков1-8
- Время60 мин
- Сложность
- Страшность
- Цена от 6 000 ₽
«Последний испытуемый уничтожен активом «Матушка Гуссбери». Подготовить следующую группу».
Вы становитесь участниками закрытой программы испытаний, созданной для изучения человеческого поведения в условиях страха и давления.
По официальной версии это серия тестов на стрессоустойчивость. По неофициальной – эксперимент, из которого не все участники выбираются прежними.
Вас помещают в изолированный испытательный комплекс. Связь отсутствует, правила узнаются по ходу прохождения, а наблюдатели вмешиваются в процесс, усложняя задания.
Чтобы продвинуться дальше, вам предстоит выполнять испытания: запускать системы, наказывать виновных, принимать решения в условиях ограниченного времени и постоянной угрозы.
Испытание анализирует ваши действия. Система реагирует на скорость прохождения, ошибки и поведение команды, изменяя ход эксперимента.
Угроза не одинакова: в комплексе действует несколько типов испытуемых и активных элементов системы, каждый со своими моделями поведения. Одни преследуют, другие вынуждают менять маршрут, третьи наказывают за промедление или шум. К каждому приходится адаптироваться, иначе испытание быстро выходит из-под контроля.
Вы здесь не одни. И чем дальше вы заходите, тем яснее становится: эксперимент не проверяет, сможете ли вы выбраться, он проверяет, кто сломается первым.
Это не поиск ключей и не театр. Это испытание на выдержку, где давление растет с каждой минутой, а выход получают только те, кто способен действовать, когда страх начинает диктовать правила.
